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世界樹の迷宮II 諸王の聖杯 アトラス 発売日 2008年2月21日 価格 5,229円 【概要紹介】 1が好評を呼んだ3DダンジョンRPGの続編 DSのタッチパネルを使った手書きマッピングが最大の特徴 【お勧めポイント】 やっててつくづく思うけど これ1をやらなくていいから、こっから新規の人に始めて欲しい 基本が1から変わってないけど、不満点をかなり細かく潰してきてる システム面での徹底的なブラッシュアップに加え 階で街の人の会話が変わったり 前は1・2Fだけだったダンジョンでのちょっとしたイベントが増えたり 演出過剰にならない、細かいところでの演出がすごく丁寧になった 序盤の展開なんか、わざとだろうけどほぼ1の展開なぞってて 2からでもすんなりと入れる (逆に1やってるとニヤリとする要素になってるのはニクイ) 【注意点】 ただ、難易度も上がってるから、その点がネックかな 始めてやるには、ちょっときついかも知れない (そういう意味ではスーマリ2に当たるかも) でも、アクションじゃないので、丁寧にレベル上げすれば ちゃんと突破できるように作ってあるのも RPGとしていい所。 (スーマリ2と違うのはそこかな。) 【まとめ】 メディ子には怒られそうだけど、これはいい意味で世界樹1.5 新キャラ追加でマップとか変わった完全版と言ってもいいか 完成度上げるって方向では、かなり上出来に成功してるんじゃないかな この完成度のためだったら、これから最初に始めるくらいで何の問題もない 1からやるよりもストレスはかなり少なくできるだろう 1はなんとなくやってなかったけど、難しいのは平気という人なら 2からでいいのでやるべき 今の自分は1やってなければ、新鮮さもあって もっともっと楽しめた、とか思うくらいです 【一言ランク】 世界樹1が、まだ作りなれてない不備で★4.5くらいだとしたら これは★5をつけられる出来。 3DRPGがどうしてもダメ、難易度高いのはとても無理、ちまちまやってられるか のどれかでもない限りは、やっておいて損はない。 38 :名無しさん必死だな:2008/05/01(木) 02 52 40 ID 6fNBkllK0 RPG苦手を公言してたけど世界樹Ⅱを購入 やばい、これは面白すぎる キャラと会話してストーリーを進めてとかの要素が無くて純粋にキャラ成長に投球できてテンポが良い あと序盤から殺されまくりで常に緊張感のあるプレイが出来て飽きない そして自分でマッピングをして、画面上ではただの点であるFOEに怯えるこの没入感! 天界民の皆様には周知の事だろうけどいたく感動致しました
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世界樹の化神(ユグドラジル・トーテム) SR ゼロ 12 クリーチャー:ミステリー・トーテム/ツリーフォーク 12000 ■T・ブレイカー ■このクリーチャーを召喚してバトルゾーンに出したとき、自分の墓地にある《望郷の化身》の文明一つにつき、このターンの後に自分のターンを行う。 作者:神風弐千 《望郷の化身<七>》 《望郷の化身<壱>》 《望郷の化身<九弐八>》 《望郷の化身<拾参>》 《望郷の化身<六九六>》 《世界樹の化神》 評価 名前 コメント
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新・世界樹の迷宮 ◆鹿 封じれないその1 ◆カマキリ 封じれないその2
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テキスト集トップへ戻る || 前半 後半海都ルート 後半深都ルート ミッション・前半 樹海への序曲 冒険者選別試験! 海嶺の水林に潜む死の罠を追え! 深都への扉 深界の客 樹海への序曲 ■受領■ 迷宮の地下1階の地図を描く…。 それがあんたらの引き受けた ミッションの内容だよ。 地下1階にいる衛兵と話をすれば 詳しい情報を聞くことができるのさ。 まずは衛兵を探すんだよ。 …じゃあ、これを渡しとくよ。 冒険者に進呈してる白紙の地図さ。 頑張って描き込むんだね。 樹海の地図を手に入れた ■報告■ 連絡は受けているよ。 無事に地図を完成させたようだね。 あんたたちを迷宮に挑むだけの 力を持った冒険者と認めよう。 今後の探索に必須の品を販売するよう 連絡しておくから、後で ネイピア商会へ顔を出してみな。 ああ、後は港にも連絡をしておくよ。 (ギルド名)に小舟を 譲ってやるようにってね。 それで航海にも出られるはずだよ。 気が向いたら大海へ出てみるんだね。 そうして経験を積んで、いつの日か あたしの願いを叶えるだけの力を 身につけておくれ。 500エンを手に入れた GET EXP 1500 冒険者選別試験! 受領前 探索も順調に進んでいるようだね。 迷宮の4階でクジュラに 会ったと聞いているよ。 …ん? あぁ、あの刀を背負った 紅い派手な格好の小僧のことさ。 クジュラの言った通りだよ。 しばらくの間、あの先の探索は 無理だと思っていておくれ。 4階の先…、第一階層の奥で しばらくの間、冒険者の選別を 行う予定なんだよ。 その為にミッションを発動し 冒険者たちに魔物討伐を 注文しようと思ってるのさ。 それが片付くまでの辛抱さ。 しばらくのんびりしてるんだね。 新規ミッションが発動しました。 メニューのミッションの受領を 選んで詳細を確認してみて下さい。 ■受領■ …ふむ、あんたらがミッションを 引き受けてくれるんだね。 だったら詳しく話しておこうか。 元老院はね、闇雲に冒険者を 集めている訳ではないんだよ。 目的があってのことなのさ。 第一階層を抜けた先、海底に 広がる迷宮で見つけ出して もらいたいものがあるんだ。 だけどね、その海底迷宮へ挑むには 中途半端な腕では駄目だ。 それじゃあ死にに行くのと一緒さ。 だから冒険者にこの試練を課すんだ。 あたしらが4階の主と呼ぶオオナマズ ナルメルを退治できるかってね。 あんたらが魔魚ナルメルを倒し その先まで到達できるならそれが 望ましいことさ、しっかり頼むよ。 ■報告■ …ほほぅ、無事ナルメルを退治し 戻ってきたようだね。 褒めてあげるよ、まだまだ ヒヨッコ冒険者だと思っていたが なかなか腕利きだったようだね。 では(ギルド名)よ、あんたらに 第二階層、海嶺の水林を 探索する許可をだそう。 あの地はかつて海底だった場所に 空気が溜まり、迷宮として 立ち入れるようになった所。 せいぜい用心して進むがいい。 そうそう、忘れていたね。 魔魚ナルメルを倒した働き…。 それに報いるために元老院より 金一封を出しておくよ。 1500エンを手に入れた GET EXP 15000 外に出る (4Fでムロツミの協力要請に応えた場合のみ) あぁ、あとあんたらに協力した ギルドがあったらしいね。 …ムロツミといったかね? その二人組みも、先へ 進むことを許可してやるさ。 ここに来ていないなら あんたら伝えておいておくれ。 海嶺の水林に潜む死の罠を追え! 6Fイベント後街へ帰還 君たちはどうにか樹海から 命からがら戻ってきた。 迷宮の奥地で冒険者が犠牲に なっていたことを元老院に 報告しておくべきだろう。 折を見て、元老院へ赴き、 報告を行いたまえ。 元老院 おや、あんたら…。 血相変えてどうしたんだい? 何があったか知らないけど 深都を発見したんじゃなけりゃ 慌てる必要もないよ。 ………………。 …なるほどねぇ。 あんたらの話のお陰で 少し見えてきた部分があるよ。 樹海の第二階層、海嶺の水林では 探索に向かっているギルドが 数多く行方不明となってんだよ。 それだけ危険な迷宮だと 思ってたんだけど… まさかそんな女がいたとは、ね。 …あたしに歯向かうなんて タップリ思い知らせてやるとするさ。 さぁ、あんたらが受領すんだよ! 新規ミッションが発動しました。 メニューのミッションの受領を 選んで詳細を確認してみて下さい。 ■受領■ よしよし、いい子たちだね。 第二階層でイタズラしてるその女を とにかく何とかするんだよ。 …あんたらは知らないだろうけどね。 第二階層の調査は、実は何十年も 前から行ってきてるのさ。 あたしゃそれをずっと見てたんだよ。 何十…何百という冒険者が 樹海の藻屑になったのを………。 だからさ! もしその女が海都の 冒険者を騙してたのが事実なら… 許すわけにはいかないんだよ。 無論、元老院も全面的に動かすさ。 クジュラに命じて、衛兵隊を 一個中隊ほど派遣してやるよ。 だからあんたらも性根を据えて その女を見つけて、とっ捕まえて あたしの前まで連れてくんだよ! ■報告■ …ふぅむ、怪しい女を追い詰めといて ムザムザ逃がしちまったのかい。 まったく最近の若いモンは…。 …とはいえ、クジュラの報告じゃ 衛兵隊に何十もの犠牲が 出るほど危険だったらしいね。 それにあんたらの話と他から集めた 情報を検討すれば…、深都への道も そろそろ見つかりそうだよ。 深都発見の為のミッションを発動し あたしの長年の悲願を叶えるときが 遂にきたのかもしれないね。 …という訳さ。あの女には逃げられた けど、それなりの成果はあった。 あんたらが頑張ったお陰だよ。 入手した海珠とやらをわたしな。 それと引き換えに報酬を用意したよ。 遠慮なく受け取るんだね。 海珠を渡しました。 2000エンを手に入れた GET EXP 30000 で、もし、あんたら自身が引き続き 深都の探索を行ってくれるなら… ミッションを受けておくれ。 新規ミッションが発動しました。 メニューのミッションの受領を 選んで詳細を確認してみて下さい。 (衛兵の記章を持ったまま報告した場合、以下の文章追加) それから衛兵の遺品を届けてくれた 感謝も含めて、こいつをやるよ。 ご苦労だったね。 幸運のネックレスを手に入れた 深都への扉 ■受領■ 流石は(ギルド名)…。 あたしゃ信じてたよ、あんたらは きっとひき受けてくれるってね。 じゃあ説明しようか。まずあんたらが 持ち帰った海珠だが…、どうやら 樹海の海流を操る力があるらしい。 クジュラと衛兵隊が何やら 怪しげな場所を見つけたんだとさ。 おい、説明しておくれ! (クジュラ) …海王ケトスだのオランピアだのの 詳細は不明だが、海嶺の水林を探索中 地下6階で発見があった。 衛兵の一人が、海流に囲まれた先で 不思議な場所を見つけてな…。俺も そこまで調べにいってきた。 空気中に潮の渦が流れ出ていて… ただの自然物ではない作り物のような 仕掛けのような印象があった。 そして、丁度その海珠ほどの 大きさの何かを安置する 台座らしきものもあったのだ。 …もしかしたら、そこが先へと 進むための手がかりとなるかもな。 では俺は怪我をした衛兵たちを 見舞ってくるので失礼する。 (フローディア) ということだ。さっきの海珠を 返すから、それを持ってまずは 地下6階を調べておくれ。 そしてその結果、先への道が 開けたら、遠慮はいらないよ。 深都を見つけ出しておくれ! …ただし、十分に気をつけな。 今回のは今までのよりもずっと 危険なミッションになるよ。 けどね、それでも進まないことには 海底に消えた深都の在り処も 何も分かりゃしないからね。 絶対にこの任務をやり遂げて あたしんところに報酬を 受け取りに帰って来るんだよ! 海珠を手に入れた 深都 -The Deep City- 到達 海底から下へ続く階段を下りた 君たちは、開けた明るい場所に 到達し思わず息を呑む! 視界に入りきらないほどの大きさの 巨木が中心にそびえ、その周囲を 数多くの建物が囲んでいる。 この場所が海の底であることを 忘れるくらい、ここは都市として 存在しているのだ。 呆然とその町並みを眺めている 君たちの耳に、聞きなれた 少女の声が響いてくる…。 「遂にここに来てしまったか。 そう、ここは深都。あなたたちが 目指した海底に沈む幻の都市」 オランピアは君たちの前に 現れると、何かを諦めた様子で 穏やかに話を続ける。 「深王はおっしゃった。あなたたちの 良心に頼り、頼みたいことがあると」 そう告げると、少女は自身が羽織る ローブに手をかけ、それを 投げるように脱ぎ捨てる。 「見るがいい。これが、深都の隠す 秘密の一つ。私は人ではないのだ」 明らかに人でない金属質の体を 見せつつ、オランピアはいつも通り 平静な声で話を続ける。 「あなたたちには、この深都のこと 私のこと、この深都に関わる全てを 他言せずにいて欲しい」 「それが…、人類の為でもある。 (ギルド名)よ、我が主の頼み 聞いてくれるか?」 他言しないと約束しますか? 【 Y E S 】/【 N O 】 YES 「…有難う。では…」 少女は小さく、だがいつもより 感情を込めた声でそう呟く。 「ついてきて。あなたたちが 海都へと帰る方法を教える」 「そこに樹海磁軸がある。それを 使えば海都まで瞬時に移動可能だ」 オランピアはそう告げると 君たちの瞳を見つめて言葉を続ける。 「戻ったら、元老院に伝えて。 深都は存在しない幻の街だったと…」 君たちはその光の柱に触れてみると 急に光が君たちを包み込み、周りの ものが何も見えなくなった! NO 「そう…。では、深都に 存在することは許せない」 「ついてこい…」少女はそう言うと 金属の腕を伸ばし、強引に君たちを 連れて歩き始める…。 「そこに樹海磁軸がある。それを 使えば海都まで瞬時に移動可能だ」 オランピアはそう告げると 君たちの瞳を見つめて言葉を続ける。 「私たちの頼みを聞かない者は この都市に存在することを許さない」 言葉と共に、少女は君たちを その磁軸へと押し当てていく…。 強引に押し当てられた光の柱は 君たちを暖かく包み込み、そのまま 周囲のものが見えなくなる! 報告する前に樹海入り口→深都へ行く 「言ったはずだ。深都について 忘れろ、と。よってあなたたちが ここに戻ってくる理由もない」 「さあ、海上へと戻るがいい。 それが互いの幸せの為になる」 報告前 …戻ったね、(ギルド名)。 あんたらが海底の奥へと 消えていったと聞いてるよ。 さぁ、報告しておくれ。 あたしゃこの日を百年待ってたんだ! ■報告■ …あぁ、海珠を使って海流を止め 海王ケトスとかいう鯨をも倒し先へ 進んだんだろ、…で、どうだった? あったんだろうね、深都は? 海底に消えたもう一つの海都は!? 深都を見つけたと告げますか? 【 Y E S 】/【 N O 】 YES …っ、本当かい? 本当にあったんだね、深都は………。 …なら、きっとあの御方の 消息もわかるだろう。 ちょっと待っておくれ。 姫さまを呼んでくる。直接深都の ことを話してやっておくれ。 (グートルーネ) 皆さまが深都を発見して下さった (ギルド名)の方々ですか。 ありがとうございました。 私は海都の姫、グートルーネ。 深都発見は私にとって悲願でした。 深都とは、かつて海都から切り離され 海底に沈み消えた同胞の住む土地、と 王家の伝承で伝えられています。 如何なる訳で海都から離れ 如何なる力で深海の底で今も存在 できているのか解りませんが…。 …かつては共に海都で暮らした 民の末裔が今深い海の底で 苦労していないか心配なのです。 ですので、まずは海都を代表して 私の親書と数々の進物を 深都に進呈したいと思います。 海都で最も評判の良い店で 進物を揃えさせ、届けるための 宰領も任せています。 丁度良い機会です。 皆さまにも紹介しておきましょう。 (宰領) 冒険者のみんな、よろしくね。 私がネイピア商会から派遣された 進物宰領のものよ。 異国から仕入れた様々な品や 海都の伝統的な品物等… たっぷり用意してあるわ。 深都の王様の献上品として 充分な品揃えになってるはずよ。 それじゃあ私は町外れで みんなを待ってるわ。 深都への案内、よろしくね。 (グートルーネ) …ということです。 あの者だけを向かわせても 警戒されるでしょう。 是非、皆さまがあの者を連れて もう一度深都へ赴いて下さい。 姫の親書を手に入れた そうそう、忘れていました。 皆さまにもう一つ お渡しするものがありました。 深都発見に対するお礼です。 遠慮なくお受け取り下さい。 3000エンを手に入れた GET EXP 45000 会話する (グートルーネ) 深都が発見できて本当にうれしく 思います。これでうまく彼らと つながりを持てれば何よりです。 深都への親書と進物の献上の方 なにとぞよろしくお願いいたします。 外に出る (グートルーネ) では、みなさまが深都を訪れた後 もう一度報告に来て下さい。お話を また聞かせて頂きたいので…。 NO ………本当かい? あんたらが嘘を言っていると 思いたくはないんだけどね。 …クジュラ、本当のところは どうだったんだい? (クジュラ) あぁ、こいつらは嘘を言ってる。 何故かはわからないがな。 俺はこいつらの後を追い あの巨大な鯨を打ち倒し その先に行くのを見届けた…。 …海底に巨大な樹がそびえ 周囲が空気の膜に覆われた 立派な街に入るのをな。 (フローディア) やれやれ…、どういう理由で そういう態度をとったのかは知らんが こっちも遊びではないんだよ。 深都を探していた訳をあんたらに 教えよう。そうすれば、あんたらも 考えを変えてくれると思うさ。 (グートルーネ) 皆さまが深都を発見して下さった (ギルド名)の方々ですか。 ありがとうございました。 私は海都の姫、グートルーネ。 深都発見は私にとって悲願でした。 深都とは、かつて海都から切り離され 海底に沈み消えた同胞の住む土地、と 王家の伝承で伝えられています。 如何なる訳で海都から離れ 如何なる力で深海の底で今も存在 できているのか解りませんが…。 …かつては共に海都で暮らした 民の末裔が今深い海の底で 苦労していないか心配なのです。 聞けば、皆さまは深都の存在を 隠されたとか。恐らくはその地に 住む者たちに頼まれたのでしょう。 けれど、誤解しないで下さい。 私たちは海都と深都の間を 友好的なものにしたいだけです。 ですので、まずは海都を代表して 私の親書と数々の進物を 深都に進呈したいと思います。 海都で最も評判の良い店で 進物を揃えさせ、届けるための 宰領も任せています。 丁度良い機会です。 皆さまにも紹介しておきましょう。 (宰領) 冒険者のみんな、よろしくね。 私がネイピア商会から派遣された 進物宰領のものよ。 異国から仕入れた様々な品や 海都の伝統的な品物等… たっぷり用意してあるわ。 深都の王様の献上品として 充分な品揃えになってるはずよ。 それじゃあ私は町外れで みんなを待ってるわ。 深都への案内、よろしくね。 (グートルーネ) …ということです。 あの者だけを向かわせても 警戒されるでしょう。 是非、皆さまがあの者を連れて もう一度深都へ赴いて下さい。 姫の親書を手に入れた そうそう、忘れていました。 皆さまにもう一つ お渡しするものがありました。 深都発見に対するお礼です。 遠慮なくお受け取り下さい。 3000エンを手に入れた GET EXP 45000 会話する (グートルーネ) 深都が発見できて本当にうれしく 思います。これでうまく彼らと つながりを持てれば何よりです。 深都への親書と進物の献上の方 なにとぞよろしくお願いいたします。 外に出る (グートルーネ) 深都の方々が、その親書に目を 通して下されば、きっと理解を 示してくれると信じています。 そして、みなさまが深都を訪れた後 もう一度報告に来て下さい。お話を また聞かせて頂きたいので…。 樹海入り口:進物献上まで …冒険者のみんな、深都へ 行く準備はできたのかしら? いいなら早く連れていって。 海の底にある街に行くなんて ちょっと楽しそうだもの。 深都へ行く 「言ったはずだ。深都について 忘れろ、と。よってあなたたちが ここに戻ってくる理由もない」 君たちは、海都の姫の依頼により 親書と進物を携えてこの地に 来た使者なのだと告げる。 オランピアはそれを聞くと 少し待て、と告げて その場から走り去っていく…。 しばらくして戻ってきた少女は 冷たい目で君たちを凝視しながら 小さな声で呟く。 「深王の許可が出た。あなたたちを 王の所まで案内する」 そういって歩き出す オランピアの後を君たちは ゆっくりとついて歩くことにする。 天極殿星御座 (深王) 卿らが海都より来た冒険者か? 海都の姫からの親書と進物を 持ってきたと聞いている。 我はこの深都を統べる深王である。 海都の姫の言葉を まずは見せてもらおう。 (宰領) …海都の姫、グートルーネ様より 深都の皆さまへと預かった品々の 目録をみんなに渡しておくわ。 深都の王様に、親書と一緒に 手渡して頂戴。 海都からの進物を手に入れた 親書と進物を渡しますか? 【 Y E S 】/【 N O 】 NO …どうした? 渡さぬなら それでも構わぬが…。卿らの 任務はそれで果たされるのか? (ダイアログ親書と進物を渡しますか?に戻る) YES 親書と進物を渡した。 (深王) ………………………………。 …ふむ、海都の姫とやらが 我らと友好を結びたいのは解った。 また卿らのような腕利きの冒険者が 多数存在し、迷宮探索を 行っていることも理解した。 その他にもいくつか細かい提案が あったが…、それは卿らには 関係のないことであろう。 …とにかく、その姫君の提案は 即答できかねる話だ。 卿らに深都に留まる権利をやる。 一両日ほど待ってくれたまえ。 明日になれば、返答しよう。 明日この天極殿に来るんだな。 (深王独り言) あの者たちが 我が友ケトスを倒したか…。 この深都の中なら、人知れずに 闇へと葬ることも容易い話だが…。 だが、あれだけの力を利用すれば あるいはフカビトの脅威に 対抗することが可能かもしれぬ。 失敗すればそれまでの事。 冒険者とやらの力、深都に有効に 使わせてもらうことにしよう。 瞬く恒星亭 ようこそ、冒険者さん。 ここは瞬く恒星亭です。 深王さまから命じられて 皆さんの為に宿を用意いたしました。 今夜一晩はこの建物で ゆっくりとお休み下さい。 おはようございます、皆さん。 昨晩はよく寝られましたか? 睡眠は大切なんですからね。 それはそれとして、深王さまが 天極殿でお待ちです。案内しますので ついてきてください。 天極殿星御座 (深王) 来たか、冒険者たちよ。 昨日はよく眠れたか? さて、無駄話をしている暇はない。 必要な情報から伝えていこうか。 先日の親書にあった姫君の要望だが 条件付きで了承した。すでに返信を 持った使者も遣わしてある。 みな…、という訳ではないが 深都への立ち入りを、冒険者のみ 限定的に許すことにした。 そして、卿らには別に頼みがある。 ここまでたどり着いた 卿らの腕を見込んでのことだ。 深都の未来に関わることだが それだけではない。全人類の 未来にも大きく関わることだ。 内容は詳しくは話せぬが… 深都が生まれた理由に関係する。 卿らが引き受けてくれぬなら 別の人を探すだけだが…。 謎への探究心とまだ見ぬ敵への興味 そして何より人類の未来の為 我が頼みを聞いてもらいたい。 新規ミッションが発動しました。 メニューのミッションの受領を 選んで詳細を確認してみて下さい。 外に出る (宰領) 深都でみんなのような冒険者を 助けるために協力してほしいって 深王様に頼まれたのよ。 進物の宰領も終わったし 姉さんも利益が出るならやれ! と乗り気だし…。 …え? そうよ、ネイピア商会の店主 あの守銭奴が私の姉よ。 だから海都のネイピア商会と同じ 品揃えのネイピア支店を この深都で開店するわ! みんな、よろしく頼んだわよ。 ネイピア支店が開店した。 ロード元老院:進物の進呈後 深都へ姫さまの進物を 届けてくれたのかい? ご苦労だったね。 姫さまはあんたらの戻りを楽しみに 待ってたんだが…、 少し体調を崩されてね。 今は海都の奥にある白亜の森で 休まれているんだよ。 あんたらのことは伝えておくから とりあえず、深都に出向いて 色々見聞きしておくれ。 深界の客 ■受領■ ふむ、卿らの心意気に感謝する。 …では、改めて依頼内容を伝えよう。 我とこの深都の役割は、恐るべき 魔物フカビトとの戦いである。 フカビトとは深海に潜む魔物。 人類の恐るべき敵である。 我が全てを語っても良いのだが… 卿らも己の目で見て知ったほうが 理解が早いであろう。 深都のさらに奥に存在する地下迷宮。 その10階に断罪の間と 名付けた牢がある。 そこに捕らえてあるフカビトに会い 卿らの目でそれを見てきてくれ。 ヤツらの存在を把握し、理解した後で 改めて我が言葉で我が目的、そして 人類の未来の為の事実を話そう。 そうだ、この依頼を受けた卿らの 勇気を称え、我が深都に伝わる 技術の一つを伝えよう。 これはフカビトと戦う為に 編み出した一人の人間の戦闘力を 高めるのに有効な手段である。 その当人が元来得意としている 技の他に、別の技術体系を習得し 使うことができるようになるのだ。 …まぁ、口でいってもわかるまい。 一度試してみるが良い。 では、よろしく頼む。 冒険者たちよ。 サブクラスが習得可能になりました。 メニューのサブクラス習得を選んで 詳細を確認してみて下さい。 ■報告■ 戻ったか、冒険者たちよ。 オランピアから聞いている。無事 フカビトに会えたそうだな。 アレがフカビトの真祖。古くより 深海に住み、フカビトの仔を産んで 人を襲う恐ろしいバケモノだ。 我はその脅威を知り、人類を救う為 立ち上がった。海都アーモロードの 最後の王としての役割を成す為に。 …アーモロードには古くから 王家に伝わる伝承があった。深海に 潜む魔の存在を伝えるものだ。 それを王家に伝えたのは世界樹。 人を超えた神秘にして叡智、今も この深都の中心にそびえる大木だ。 世界樹は我らに優れた技術を伝え その代わり、魔が目覚めた際にそれと 戦い人類を護る使命を委ねた。 我はそれを受け、海都の一部を 海に沈め、今もって魔との戦いを 繰り広げているのだ。 …少し性急に話しすぎたか? 我が話、理解できぬのも困る。 卿らが疑問に思うことあらば 遠慮なく我に問いかけるが良い。 何を聞きますか? 海都の最後の王とは?世界樹って一体?オランピアって何? 海都の最後の王とは? 最後の王…、言葉通りの意味だ。 我は海都に生まれた唯一の男子であり 王家の血を受け継ぐ最後の一人だ。 何も起こらねば、我も普通に結婚し 普通に暮らしたのであろうが…。 …百年前の大異変。 あれが我が運命を変えたのだ。 世界樹が語る所、あの大地震の影響か 地中深くで眠る魔が目覚め 活発に活動を始めたらしい。 同時に魔の眷属たるフカビトが 海都近辺に出没し、人を襲う事件も 多発し始めていた…。 世界樹は告げた。魔の目覚めを防ぎ 人類を護る方法は、世界樹と共に 深海に沈み、押さえ込むのだと。 我はその言葉に従い、海都の一部と 志を共にする兵士達と一緒に海に沈み 魔と戦い続ける道を選んだのだ。 海都にいた多くの民衆を救う為。 それが王たる者の役目だからな。 世界樹って一体? 世界樹とは世界樹の木のことだ。 信じられぬ話であろうが 我は世界樹と会話ができるのだ。 我ら海都の王家の者だけが 古くから世界樹と対話ができた。 海都の高い技術力をもたらしたのは その世界樹から得た知識なのだ。 まぁ信じずとも構わぬ。 これは我と世界樹だけが わかっていればいい話だ。 オランピアって何? オランピアは我が忠実な僕にて友。 フカビトと戦う我を 支えてくれる力強い存在だ。 …だが、卿らが聞きたいのは そんな話ではないな。 彼女は、世界樹の禁断の叡智を受け 生み出した人外の存在だ。 人と同じように話し、動き、そして 人よりも遥かに強い…。 彼女に対しては人として 扱ってやってくれたまえ。 (全部聞いた後、新たな選択肢出現) 何を聞きますか? 海都の最後の王とは?世界樹って一体?オランピアって何?魔の存在とは? 魔の存在とは? 卿らに会わせたフカビトたちの王。 いや、神というべきか…。あくまで あのモノたちにとってのだがな。 人類からすれば悪魔に等しい。 フカビトの信仰を受け、海底の奥 地中に眠り続けているのだ。 その悪魔が目覚め暴れぬよう 抑え封じているのが世界樹。 この深都の中心に立つ大樹だ。 …現実離れした滑稽な話と 思うかもしれんが、フカビトを見た 卿らなら理解できよう。 そして、深都のみで魔に 相対する本当の訳… …卿らには教えておこう。 …海底の底に位置する魔は人が認識し 理解し、恐怖するといった感情 それを餌として成長するのだ。 世界樹による海都の全市民が 魔の存在を知った時、世界樹ですら 魔を止められぬという…。 故に、魔の存在を知るものは 少なければ少ないほど良い。 それが深都を隠した理由だ。 …さて、この事実を知った 卿らはフカビトと我らの戦いに 協力する義務ができたぞ。 しかし、その前にまず我が命を受け 断罪の間に行った働きに答えよう。 受け取るが良い。 働きに報いるが王の務めだ。 5000エンを手に入れた GET EXP 65000 そして卿らに別途頼みがある。 少なからず卿らに関係のある事柄だ。 まずは話を聞いてくれ。 話を聞きますか? 【 Y E S 】/【 N O 】 YES そうか、では説明しよう。 オランピア、頼む。 NO …そういうな。卿らに関係する事だ。 最低限、耳を傾けるのが 礼儀というもののはずだ。 オランピア、説明を頼む。 (以下共通) (オランピア) …あなたたちも知る海都の人間が 深都に潜入した。 第三階層…、断罪の間をも越え さらにその奥に進んでいる。 あの奥の道は深海へ繋がり 進むことはフカビトを刺激する。 あまり好ましい事態ではない。 私より海都の冒険者が出向き 話をするのが得策。 …以上だ。 (深王) そういうことだ。卿らには侵入者を 見つけ出し、それを可及的速やかに 退散させる働きを期待する。 …可能な限り穏便に事を進めてくれ。 では冒険者たちよ、頼んだぞ。
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■世界樹の金枝 Q.余ったスロットをどう使いますか?(ぼくの考えた最強の武器) 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 スタドロ用のAGI×8 25 (29%) 2 作るくらいなら短剣作る 24 (28%) 3 ELMで埋め尽くしましたが悪いですか? 11 (13%) 4 コレクション用に作って放置 6 (7%) 5 そもそも作らない 5 (6%) 6 ATK×8に全振り脳筋です 4 (5%) 7 LUC×8でヘヴィスト成功率UP 4 (5%) 8 拡散+お好みの状態異常でメディックのお守りに 3 (4%) 9 毒付与(前作のヤドリギ風に) 2 (2%) 10 あえて何も埋めない選択肢 1 (1%) その他 投票総数 85 その他何かありましたらコチラからコメントをどうぞ↓ 裏ラスボスドロップ素材より作ることができる最強武器。スロットが8つも付いているのでどう拡張していくかロマンがある 全クラス装備可能。速度補正は0。 今作はいまいち不憫な杖、速度補正の面から短剣が最大のライバルに 杖で殴り付けたい方は、どうぞ。 金枝とはヤドリギのこと スタードロップを生かすならばこれか 他の壊属性技ならば戦槌のがいいだろうが・・・ 南瓜の杖よりは錬金するのが楽…なような気がしなくもない 他の最強シリーズと同じノリで拡張性をつけた結果、長所のTPブーストが犠牲になってしまった可哀想な武器。 TP×8とかだったら評価は激変していただろう 「最終装備としてルンマスに世界樹の短剣とタルシス流星章などをつけた結果、メインソードマンやバフ・デバフ役との速度差で、印術のマイナス補正をもってしてもルンマスが乱数次第で先行する行動順になってしまった。しかし行動速度の差は3以内であったため、ルンマスに杖を持たせれば後攻になるよう調整できることが判明した」という状況なら非常に有用と思われる、いわゆる最強武器の一角。 ↑そこまで限定的な状況でもなければ作る価値なしって言いたいのかよ…!(震え声) ↑↑状況限定されすぎだろ…と書き込もうとしたら先越された、だが書き込む。これでは短剣にNDKされっぱなしだ 金枝「スタドロとかヘヴィストとかあるだろうが!!!!(迫真)」 ↑ メディ/ソドを忘れないで欲しい 回復役の防御力アップにスタドロ効率化にヘヴィスト威力増しと個人的にメディのオススメサブ。何故か人気ないけど ↑それこそ杖の必要性にとどめさしてる気がするがww ひのきのぼうスーパーデラックスVer ぶっちゃけスタドロ使うにしても戦鎚でいゲフンゲフン ラスボスはヴァ○ガード師匠(ソド。ししょー) ↑でも読みは「せんせい」のままだ そうするとアナザ-眼鏡インペとセフリム先生の関係が気になるな 世界樹の短剣と金杖を目の前に差し出されたらどちらを選ぶ? もちろん短剣だ。 ↑あえて選ばずきれいなダガーを頂く ヘヴィ、スリープは鎚でも先手が取れるが、スタドロは速度が落ちるため槌よりも杖で使うほうが良い。つまりメインメディでスタドロ8を主軸にするときは杖のほうが装備の自由度が上がる。チョーカー装備もいいかもしれない 次回作にTP+300の補正が付いた金枝が‼ 次回作品が3みたいにTPに困らない仕様に戻ったら泣ける 4と同じ仕様でもTP300増えても羅刹マスタリ利用くらいにしかならない気がするんだが…ここはBRSか速度補正がついた杖で 4は他人のTPを回復する手段はないから自前でTP回復できないメディルンとかにはありがたいがな ↑確かにルンメディ・メディルンならWTPブーストで困らんな。TPカットで更に 世界樹武器にはスロットよりもスキルがついてた方が個性的だったかもね 個性だけでまったく役に立たない気配がしそうな気がするがな… 次回作では最強武器は全部裏ボスでいいから名前はちゃんと考えてほしいよねー ↑ あ~確かにスキル次第か、たとえば砲剣はカオスドライブ。鎚にはイモータル、杖には去れ永遠に弓だとエンタングルレイ位のレベルのスキルなら個性と有用性が同居できるかな? 全部裏ボス素材じゃなくていい気がするの。準最強武器武器みたいにね。名前も最強武器よりあっちの方がかっこいいんよね・・・ 最強武器は武器種毎一種じゃなくて職業毎に一種、職業専用の装備でいいかも ↑それは複数装備武器がある職業からしたらつまらなくね? モフなら最強モフ刀、最強モフ鎚とか全部あれば話は別だけど。 そうするとサブクラスでメディがモフとっても最強モフ刀は装備できないけど最強メディ鎚があるぜ!みたいな感じになって面白いかも。 短剣は全職用とシカ用、杖は全職用とルン用か。夢ひろがりんぐ☆ ちなみに俺は世界樹武器と最強武器は別々に用意して、攻撃力は高いけどスロットの自由が効かないタイプと攻撃力は劣るけど空きスロ8で分ければいいと思う。 全部世界樹武器が攻撃力も空きスロも最高で最強ってのはつまらん ↑それだ 威力が世界樹武器<最強武器 だな ただせかいじゅのえだの救済はとらなにゃあ… せめて威力を短剣<弓<えだ くらいにしないと 例えばえださんはTP×2,空き6みたいな感じにするとか武器別に何か×2+空き×6みたいになってれば武器全種類に個性が出たかも。説明下手だけど・・・ いっそのこと「神々の黄昏(味方仕様:消費TP全て TP残量に応じて敵全体に大ダメージ)」みたいな某マダンテを使えるようにすれば。 ヴァンガクイステ無しでスタドロするためにAGI8積みしたら思いのほか良好だった。いままでバカにしててごめんよ…でも今後追加で作る予定はないけどな! 印術とか術式系を杖スキルにしたらええだけの話やと思うねん -どんな職業でも装備できることからリンクソド主体のPTの着火役のサブウェポンとして使えるだろう。スタドロを考慮に入れないでも。(例:リンク着火役スナミスのサブウェポン) あと術式(印術は知らん)はあくまで魔法じゃないので杖スキルになんてするのは申し訳ないがNG ギルカに載せるメディフォトにフルスロ詰め金枝を装備させた…俺はやり遂げた! 一度もすれ違ったこと無いけどナ!! ↑さっきまでフルスロ金枝あったけどキャラ削除の時に間違って一緒に 準最強杖の作成が恐ろしく面倒なので杖を使いたい方は、どうぞ どうしてもこの名前を見ると某地球皇帝が頭をかすめる。 終盤駄々余りするTPを活かすために、↑8のようなマダンテ系があっても面白いかもね。術式や医術が杖専用になると後衛キャラの自由度が下がるからあれだけど。 ミスメディにモルボル杖を持たせてたけど雑魚戦はほぼ封殺、ボス戦では動きを封じてお次はスタドロとサポートに便利だったな。速度が足りなくてもミスだからチョーカーとか大翼章とか流星章とかが選択肢に入るし 何故か枝である TECで全埋めしてサブメディのフォトに持たせようかなと思っていたがやめた方が良いかな フォトのスタドロで味方を抜けるのかと言うと微妙なとこあるな、インぺドライブくらいは抜けるだろうけど ダン/メディのメイン弓サブ杖はありかも。弓でチェイスできるし、スタドロも使える。槌だと攻撃速度落ちるし、攻撃力的に槌でチェイスしてしまうし。 キャラクター設定的にルンマスの最終武器を金枝+短剣にしているのは自分だけですかそうですか ↑奇遇ですね私もです AGI3LUC5振りのやつをメディミスに持たせてるな。タラリア+流星章でAGIとLUCがちょうど99に。メディをメインで使う場合、スタドロは基本兵装でいいくらい便利だね ヴァンガードリンクソドをスタドロで抜くためにメディ/ソドにAGI×8の金枝もたせてた。リンクにスタドロ乗るけどスリープブローでいいことに気づいた……。 セカダン2に登場したが、唯一の空きスロ8かつ杖なので全職装備可能、仕様的に異常や即死印が強力と追い風が吹きまくっている。金枝の本気はこっちだったのだ コメント ■関連項目 世界樹の剣(武器) 世界樹の剣※4(武器) 世界樹の小剣(武器) 世界樹の戦鎚(武器) 世界樹の魔弓(武器) 世界樹の短剣(武器) 世界樹の霊刀(武器) 終ノ型”樹皇”(武器)
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登録日:2014/08/10 (日) 01 24 40 更新日:2024/01/18 Thu 16 51 22NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 FOE hage アトラス ゲーム シリーズ項目 ファフニールの騎士 ミレニアムの少女 世界樹の迷宮 伝承の巨神 古き良きRPG 星海の来訪者 諸王の聖杯 長き神話の果て 高難度 底の見えない深い項目の集合の中。 複雑に入り組んだアニヲタwikiのリンクを探索する君たちはとある項目へとたどり着いた。 ▼ 世界樹の迷宮(ゲームシリーズ) ▼ 君たちの眼前に現れたその項目にはただそうとだけ書かれている。 内容らしい内容は見渡す限りどこにもなく、いわゆる「建て逃げ項目」のようだ。 ▼ しかし目に見えるものだけが常に真実だとは限らない。 ひねくれた編集者がまたぞろどこかに二重底を仕込んでほくそ笑んでいない保証などどこにもないのである。 ▼ 君たちはこの項目を最後まで調べてみても良いし、 こんなクソ項目に用は無いとばかりに目もくれず立ち去ってもいい。 ▼ 項目を調べてみますか? ▼ →はい いいえ △メニュー 項目変更 -アニヲタWiki- 二重底の下に項目を発見した! ▼ 世界樹の迷宮とは、アトラスによって発売されたゲームシリーズ。 ▼【概要】 ジャンルは3DダンジョンRPG。 「現代の自分たちが、ウィザードリィが生まれた時と同じ視点に立ったらどうなるか」というコンセプトの下に製作された本作は、 「ウィザードリィ」が隆盛を誇った当時のレトロな雰囲気と、タッチパネルなどの近代的なインターフェースが融合し独特なゲーム性を形作っており、 ゲーム中に登場するナレーションの「君は○○してもいいししなくてもいい」「さぁ、○○したまえ!」など一昔前のTRPGを彷彿とさせる文体や、 PCシリーズからサンプリングされたレトロなFM音源風のBGMなどにその特徴がよく表れている。 ウィザードリィをモチーフにしているだけあって、難易度は結構シビア。 全体的に敵の能力が高く、特に攻撃力はこちらのHP量に対してかなり高く設定されており、 単純なゴリ押しだけでは雑魚戦ですらゲームオーバーになりかねないほどの難易度になっている。 ただし後発作品群では難易度を調整できる機能が実装されている。君はPICNICを楽しんでもいいし初代の気分でEXPERTに挑戦してもいい。 サウンドはYsI・II等で有名な古代祐三氏が担当。 時に静かに、時に激しくゲームを彩るBGMの数々はどれも人気が高く、神曲と名高いBGMも多い。 殊にⅢの大航海クエストの戦闘BGMである「戦乱 荒れ狂う波浪の果て」は大航海クエストのシチュエーションも相まってシリーズ最高峰の神曲と名高く、以後のシリーズでは(過去作のリメイクである新シリーズを除き)全ての作品にアレンジ版が収録されているなど世界樹の迷宮シリーズを代表する曲となっている。 人物イラストは、一部コラボ作品を除き、日向悠二氏が担当しており、いわゆる「萌え」を意識したつるぺた幼女が満載の可愛らしいアニメチックなイラストも本シリーズの魅力の一つとなっている。 モンスターデザインは長澤真が担当し、猛獣から異形、機械などなど多彩に表現し世界観を彩っている。 「神や悪魔などをモチーフとしたデザインは厳禁」というのが初代からの普遍のルールとのことだが、 妖精、悪魔の石像、天使の翼を持つ人造生物、幽霊船、邪神、etcと超常的存在モチーフのキャラは何体もいる。 5に至っては死霊や悪魔がもろに登場している。 海外では「Etrian Odyssey」の名で展開。 もともとウィザードリィの存在からDRPG自体の受けがよく、レトロなゲーム仕様や硬派な難易度が一定の評価を得ている。 ▼【ゲームシステム・内容】 シリーズ作品ごとに細かな仕様が異なっているため、各作品ごとの仕様に関してはそれぞれの個別項目を参照されたし。ここではシリーズ共通の大まかな概要のみを説明する。 本作には明確に主人公とされる人物は存在しない。 作品ごとに様々に用意された「職業」を自由に選択してオリジナルのキャラを作成し、最大5人までのパーティを自由に組んで「樹海」「迷宮」と呼ばれるダンジョンへと挑んでいくことになる。 よって各登場キャラクターや自身の作成したパーティメンバーの設定はすべてプレイヤー自身の想像、脳内設定で補完する、いわば本来的な意味でのロールプレイングを行えるようになっているのだ。 これもまだ少ない容量ゆえの表現不足を想像で補っていた頃のレトロゲームやTRPGの雰囲気を表現するためのものである。 なお作品によっても幅はあるが、キャラクターは5人以上登録することができるので、戦闘用と採取用でPTを分けたり、ロールプレイの一環として第一PT・第二PT・第三PT……と振り分けて遊ぶなどが可能となっている。 当然難易度は激増するが、冒険者1人旅なんてことも可能だ。 職業にはそれぞれの個性が表れた独自の「スキル」が設定されており、レベルアップによって獲得できるSPを消費してスキルを習得、あるいは強化することができる。 また職業ごとに上がりやすい能力・上がりにくい能力も異なっており、各職業ごとに明確な役割が決まっているため、それらの職業をどのように組み合わせて運用していくかが攻略において非常に重要になってくる。 ダンジョンは一人称視点の3Dダンジョン。 立体的に描かれた樹海の内部を歩きつつ探索していくのだがこのゲーム、ダンジョンマップが存在しない。 当然ダンジョンに入った時点では自分がどこにいるのかも、どこに何が配置されているのかも把握できない。 ではどうすれば良いのかというと、実際にダンジョンを歩いた経験を元に自分の手でダンジョンマップを作成していくのである。 DSの下画面はマップ画面になっており、歩いた座標は自動的に記録されるようになっている。 もちろんまだ歩いていない部分を自分で記入することも可能で、用意されたアイコンオブジェクトなどを配置したりタッチペンで線を引いたりすることで、 壁や敵、階段、アイテムなどの位置関係まで記録した自分だけのダンジョンマップが出来上がっていくようになっている。 今では想像もつかないかもしれないが、まだオートマッピング機能はおろかダンジョンマップもなかった昔のDRPGでは方眼紙を使って手書きで迷宮地図を作りながらプレイしていたのである。 ある意味Wizへの回帰を目指した作品として最大の特徴だと言えるだろう。 ダンジョン内部にはF.O.E(フィールドオンエネミー)と呼ばれるシンボルエンカウントモンスターが徘徊している。 このモンスター、その階のボスと同等かあるいはそれ以上とも言えるほどの圧倒的な強さを誇っておりその階層にたどり着いた程度のパーティでは全滅必至の強敵。 なので基本的には彼らと遭遇しないよう、ダンジョンの地形を利用して回避しながら進んでいくことになる。 ダンジョン内での移動はターン制になっており、自分が一マス動くとF.O.Eも一マス動く(不思議のダンジョンシリーズのルールをイメージしてみるとわかりやすい)。 そうしてしばらく迷宮内を歩き回っていると、雑魚モンスターとエンカウントする。 ▼【戦闘】 戦闘はドラゴンクエストシリーズのようなシンプルなターン制のコマンド選択式。 主にやることは戦う・道具・防御・逃げるとこれまたシンプルだが、ここで各職業ごとのスキルが活きてくる。 単純なダメージスキルだけでなく様々な状態異常や特殊効果が付随するサポートスキルも各職業ごとに用意されており、それぞれの強みや特性を活かしたコンボを構築することができる。 バフ・デバフの概念も用意されており、各スキルによって発生するそれらをどう扱ってゆくかも戦略要素の一環となっている。 その分漫然と使っても意味のないスキルや特定の状況下でしか強みを活かせないスキルも存在しており、従来のRPGのように耐えながら回復して殴るというわかりやすい戦法ではいずれ限界が来てしまう。 後述する敵の強さも合わせて頭を使って立ち回りや戦略を考えながら進めていくタイプのRPGだと言える。 裏ボスほどの強さになってくるともはや突き詰めすぎて高度なパズルゲームと例えられるほど。 ▼【特色】 このゲームの最大の特徴と言えば、そう… 難易度の高さ。 概要でも述べたとおり、このゲームの難易度はかなりシビアに設定されている。 F.O.Eの強さと危険性は言わずもがなだが、雑魚モンスターも負けず劣らず強い。 きちんとしたキャラ育成や戦術の構築ができていないと雑魚モンスター戦だけであっさり全滅してしまうこともザラにある。 特に状態異常や縛りは看過すると致命傷を負いかねないほど影響力が高く、それらを操る雑魚は普通のPRGならちょっとしたボスレベルになっていてもおかしくないだろう強さ。 むろんそういった強敵を乗り越えてたどり着いたボスはそういった雑魚とは比べものにならない桁違いの強さを誇っており、数千~数万にもなる膨大なHPと容赦のない攻撃の数々によって相応に経験を積んだプレイヤーですら手こずり場合によっては死すらも覚悟する難易度である。 ちなみにこのゲームにおいて全滅することは「hageる」と呼ばれる。 シリーズをよく知らない初心者が「ボス前に出てくるんだし中ボスクラスだろww」とF.O.Eに挑んでその圧倒的で無慈悲な戦闘能力の前に見るも無惨な肉塊と化すのはもはやシリーズの恒例行事となっており、 そのあまりに理不尽すぎる死にパターンの数々が、プレイヤーに数え切れないほどのトラウマを刻んだ。 むろんそれら強敵も決して付け入る隙が無いわけではない。数え切れないほどの敗北を経験しながら蓄積し続けた見識をもとに自分なりの攻略法や相手の弱点を見出せば必ず突破することができるようになっている。いわば死んで覚えるタイプのゲームなのだ。 もし世界樹の迷宮を100%フルに楽しみたいというのなら、攻略情報を使わず、予備知識も無しで一から取り組んでみると良い。 攻略本も攻略サイトも存在せず、各プレイヤーが試行錯誤しながら活路を見出そうと挑んでいた、古き良き時代のRPGをきっと体験できることだろう。 4での難易度選択機能実装以降はライト層でも楽しめる低難易度モードも用意されるようになったが、 それまでのシリーズにおける標準的な難易度は難易度選択における「最高難度」である。 一部の作品ではその最高難度設定を一度選んだら変更できないマゾ仕様特殊な難易度設定まで存在するが、その設定・難易度も初期シリーズの標準的な難度である。 ▼【作品リスト】 世界樹の迷宮/新・世界樹の迷宮 ミレニアムの少女2007年1月18日発売。世界樹の迷宮シリーズの記念すべき第一作。この時点で既に基本的なシステムはほぼ完成していたが、カニ歩きができない、マップ作成の機能がやや貧弱、バグが多い等色々と粗のある出来。一時品薄状態になってアトラスが謝罪コメントを掲載する事態になった。 『新・世界樹の迷宮 ミレニアムの少女』は初代のリメイク作品で、従来通りの冒険を楽しめる「クラシックモード」のほか、明確なアイデンティティーを持ったネームドキャラを動かしてゲームを進め、多数の新要素を盛り込んだ異色の「ストーリーモード」の2種類が収録されている。2013年6月27日発売。 世界樹の迷宮Ⅱ 諸王の聖杯/新・世界樹の迷宮2 ファフニールの騎士2008年2月21日発売。基本的なシステムは初代から引き継ぎつつ、カニ歩きの実装、マップ機能の拡充、新職の追加などの新要素も盛り込まれた。一方F.O.Eの仕様変更、バグの多さなどの問題点も発生し、賛否両論の一作となった。 『新・世界樹の迷宮2 ファフニールの騎士』はⅡの世界観を継承し、ストーリーモードや樹海料理などの新要素の追加とセーブデータスロットの複数化などのシステム面の整備がされたⅡのリメイク作品。2014年11月27日発売。 世界樹の迷宮Ⅲ 星海の来訪者第三作目。2010年4月1日発売。今作は舞台が海とあって新要素「大航海」が追加されたほか、職業を一新。今までに無い特徴を備えた個性的な職業が多数登場した。サブクラス、鍛冶システム、バステ縛りの累積耐性といった以降のシリーズで標準になったシステムやシリーズ恒例となるBGM「戦乱 荒れ狂う波浪の果て」もここで登場。UIもかなり改善された他、DSの通信機能を介してお互いのギルドカードをやり取りするシステムも確立された。良くも悪くも今までの雰囲気からガラッと変わった本作には否定的な意見も見られたが、新要素の大航海クエストは好評だった。DS最後の作品らしい今までの集大成といえる作品。 DS三部作のうちこの作品のみ新シリーズでのリメイクが行われなかった。 世界樹の迷宮Ⅳ 伝承の巨神2012年7月5日発売。3DSにハードが移行したことにより敵が2Dの静止画から3Dポリゴンになり、さらに敵側にも前列・後列の概念が導入されてより戦略的なバトルが楽しめるようになった。ダンジョン内のFOEもポリゴンで表示されるようになったが、何が出てくるかわからないびっくり箱的な要素がなくなって残念という狂人古参ボウケンシャーの意見も。再び職業の刷新が行われ、初代にもいたメディックとソードマンが復活。だがソードマンは初代とスキルの性質が全く異なっており、実質同名の別物といっても過言ではない。シリーズの長期化に伴いオーソドックスな前衛職というだけでは没個性気味になってしまったためか、この作品以降外部出演やコラボの際に登場するソードマンはⅣ仕様のものとなっている。気球を使って大空を旅する新要素「気球挺」が登場。本編のダンジョンと関係の無いミニダンジョン「小迷宮」も登場。また3DSのすれちがい通信機能やQRコードを利用したギルドカードのやり取り機能も実装されてよりほかプレイヤーとの距離が縮まった。難易度選択機能が実装。ゲームバランスがややマイルドに調整された事も含めてシビアさが薄れたという意見も見られたが、今まで難易度の高さから敬遠してきたライト層にも受け入れられたことで世界樹の迷宮シリーズ自体のユーザー層の間口を大きく広げた一作。ただし裏ダンジョンは除く。 世界樹の迷宮Ⅴ 長き神話の果て2014年11月24日、本シリーズのネット生放送で電撃発表された。1年以上後の2016年3月1日にサブタイトルとともに情報が公開され、同年8月4日に発売。キャラクターメイクの自由度が大幅に向上し、見た目はもとより肌の色・髪の色・目の色も変えることが出来、さらにRGB数値を自由に変えることで、文字通り自分だけのボウケンシャーを作成できるようになった。無口+22声優40種類のボイス機能も実装され、戦いを賑やかにすることも出来るようになった。君は静かに謎と対面してもいいし、賑やかに謎解きに挑んでもいい。新たに種族(4種類)、二つ名の要素が導入。種族毎のスキルや多人数の冒険者たちが力を合わせて発動するユニオンスキル、得た二つ名に応じたマスタースキルなども実装され、戦略やパーティ構成の幅が広がった。本作ではモンスターデザインは一新され、過去作のモンスターは一切登場しない。ただ、デザイナーはシリーズのモンスターデザインを手がけた長澤真氏が続けて担当している。 世界樹の迷宮X2018年8月2日発売。2017年12月13日の生放送で世界樹の迷宮10周年を記念した新作を製作中であると発表され、同時に3DSで出る世界樹の迷宮はこの作品で最後とも明言された。初代~Vまでの全作品の要素が文字通り「X(クロスオーバー)」するお祭り作品になっており、登場する職業は新職の「ヒーロー」と隠し職を除き過去作からの再登場となる。また過去作のキャラクターも登場している他、あらたなグラフィックで書き直された過去作の迷宮も登場するなど過去作から様々な要素を流用しつつも新鮮味のある内容になっている。特に新3のリメイクがなかった世界樹の迷宮3は3DS初進出であり、登場するモンスターやFOE、、ダンジョン、BGMに至るまで3DS仕様にリメイクされているなどファンには嬉しい仕様。そして物語の最初に入る第一迷宮ではなんと初代世界樹の迷宮の特典サントラでしか聞けなかった幻の没BGMが3DS仕様にリメイクされて採用されている。迷宮も第一~第十四まで存在し、合間に4でも登場していた小迷宮も存在するなどいまだかつて無い大ボリュームの作品となった。基本的なUIはVのものを踏襲しており、キャラメイクの仕様も同様だが、今回はDLCによって本作には登場していない過去作の職のイラストや描き下ろしの記念イラストが使用できるようになっている。 世界樹の迷宮Ⅰ・Ⅱ・ⅢREMASTER2023年6月1日発売。前作『X』から実に5年越し、かつハードをNintendo SwicthとSteam(PC)に移した初の「世界樹シリーズ」である。内容としては初代・諸王の聖杯・星海の来訪者(『新』の要素は含まない)のHDリマスターとなっている。君は3作品がまとまったパッケージを購入してもいいし、好きだったシリーズを個別にダウンロード購入してもいい。基本的なゲーム内容は原作準拠だが、新規要素として当時存在しなかった難易度選択設定がある(例によって最高難度の「EXPERT」がオリジナル版準拠の難易度である)。また、全ての職業イラストに新規グラフィックが1つずつ追加されている他、冒険者の容姿を他の職業から選択可能。(*1)各種バグについては、不具合で機能していなかったスキルなどは動作するよう修正され、逆にプレイヤーに有利になるバグは基本そのまま残す方針であるとのこと。 ハードの移行に伴う最大の懸念事項となっていた「地図」作成については、オートマッピングを軸としてSwitchはタッチパネルとコントローラー、Steamはキーボードとマウスとコントローラーによる作成に対応する。この辺りの設定は各種オプションで細かく調整可能なようだ。 上でも触れたが「星海の来訪者」は3DSによるリメイクが無かったので、これが初のリメイク(リマスター)となる。第六階層専用エンカウントBGMが新たに収録されている他、新要素として「大航海クエスト」「交易」がマルチプレイにも対応する。 ▼【コラボ作品】 ◇PQシリーズ ペルソナQ シャドウ オブ ザ ラビリンス2014年6月5日に発売された、アトラスの世界樹シリーズと双璧を成す人気タイトル、ペルソナシリーズの3と4のキャラが集合したお祭り作品。 活躍するのはペルソナ3と4のキャラクターだが、ゲームシステムは『ミレニアムの少女』までの世界樹シリーズのシステムを少しペルソナ風にアレンジしたもので、両タイトルのコラボ作品とも言える。「ペルソナは知らないけど世界樹っぽいしやってみよう」と購入してキャラや世界観に魅了されてペルソナシリーズに手を伸ばしたボウケンシャーもいれば、「難しいけど世界樹のシステムって楽しい!」と思って世界樹シリーズに手を伸ばしたペルソナファンもおり、コラボ作品としては良質。 このゲームでは、「hageる」ことは「イゴる」(ペルソナシリーズでゲームオーバーになること)と呼ばれる。また、世界樹から出張した隠しボスもおり、戦闘BGMはそこだけ世界樹のアレンジBGMとなる。 ペルソナQ2 ニュー シネマ ラビリンス2018年11月29日発売。3と4に加え5のキャラクターも参戦するPQシリーズ最新作。 ◇セカダンシリーズ 世界樹と不思議のダンジョン2015年3月5日発売。スパイク・チュンソフトの誇る名作ローグライクRPGシリーズ「不思議のダンジョンシリーズ」とコラボした作品。初代~4までの職に、本作初登場となる風来のシレンシリーズとのコラボ職である「フーライ」を加えた全10職が実装。世界樹シリーズの肝であるキャラメイク要素はそのままに不思議のダンジョン仕様となった迷宮へと挑む。 世界樹と不思議のダンジョン22017年8月31日発売。コラボ職第二弾となる「ケンカク」に加え、アルケミスト・モンク・ファーマー・パイレーツの4職を加えた15職が実装。サブクラス制の実装やスキル性能の調整など前作から大幅な刷新が行われた。 …どうやらこの項目に書かれている内容はこれだけのようだ。 君たちはこのしょうも無い建て逃げ項目をひとしきり眺めると、再びアニヲタwikiの探索へと戻っていく。 ガサッ (冥ω殿)が現れた!! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 日向絵がどうしようもなく好き -- 名無しさん (2014-08-10 22 36 20) ほんと色々な要素に目覚めさせられたシリーズだわ・・・ -- 名無しさん (2014-08-10 23 52 40) ナンバリングも勿論出て欲しいけど、Qみたいにこのゲームのシステム部分を借りた派生作品がもっと出て欲しい。このシリーズを知る以前まで楽しめてたWIZライクなダンジョンRPGで全く満足出来なくなってしまった。地図描きたい -- 名無しさん (2014-08-12 06 56 23) ファフニールの騎士が待ちきれん -- 名無しさん (2014-10-26 21 00 13) NPC含め割とポンポン死ぬ、心が折れそうだ -- 名無しさん (2014-11-17 12 23 34) ひむかいさんの絵がいい、というか可愛らしい絵柄と容赦無い世界観とのギャップが魅力 -- 名無しさん (2014-11-25 11 53 05) ナナドラ発売したし、開発会社が合体した影響でダンジョンRPGを連続で出せないから世界樹5もしばらく先になるのかな -- 名無しさん (2015-11-10 00 12 37) まぁあアトラス自体もペルソナやらメガテンやらで忙しいしね… -- 名無しさん (2015-11-10 00 14 36) 祝☆世界樹の迷宮5 3DSで発売決定! -- 名無しさん (2016-03-06 19 44 30) なぜかナレーションが政宗一成さんの声で脳内再生される -- 名無しさん (2016-03-07 02 57 04) 新作は隠し職ないのかな?いつものドラゴン -- 名無しさん (2016-03-29 14 26 57) コラボ作品のとこにセカダンは追加しなくていいんかな? -- 名無しさん (2016-10-07 13 49 24) 世界樹の迷宮Xが発表されて久しいけど3DS最後の作品かぁ…DS系のニ画面形式を前提に作られたゲームだしこれからどうなるんだろう -- 名無しさん (2018-06-06 22 37 27) ↑ タッチやジャイロのあるゲーム機があるから、「地図を描く」という操作自体はできると思うけど、二画面はないはずだもんな -- 名無しさん (2018-07-23 08 16 57) なんかイマイチわかりにくい記事名だな……素直に「世界樹の迷宮シリーズ」じゃいけないの? -- 名無しさん (2018-07-23 08 29 19) ↑↑主人公視点で進みながら地図描くのにDSが最適解だったもんな。それはそうと3dsオワコン宣言の約一年前の作品だったんだな。そりゃ続編作れねえよ -- 名無しさん (2022-02-25 17 50 06) 再始動めでたい -- 名無しさん (2023-02-09 13 40 44) Ⅲのリマスターが出来るのは嬉しいが、やっぱ一画面だとマップ描くとこはどうやっても今までとは操作感変わっちゃうよな -- 名無しさん (2023-02-09 13 50 16) 祝HDリマスター ほんとDSってハードに最適化され過ぎてたんだよな 難航もするわけだ -- 名無しさん (2023-02-09 13 57 19) IIIはXでクロスオーバーした分以外はDS 時代で止まってるしBGMも含めHDリマスター版でどんなふうになるか凄く気になるな -- 名無しさん (2023-02-09 20 17 49) HDリマスター、普通にDSと同じように地図掛けて普通に遊べるな コントローラー操作でも地図書けるけど、静電式タッチペンあった方がよりらしい。 しかし、これで世界樹の新作の可能性が出てきたのが嬉しい。DS→Switchどうなるか不安だったもの。 -- 名無しさん (2023-06-07 00 43 25) 名前 コメント
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小ネタ 知っておくとちょっとお得な豆知識。 小ネタ 基本の小ネタ エトリア小ネタ長鳴鶏の宿 ケフト施薬院、シリカ商店 金鹿の酒場 冒険者ギルド ダンジョン関連 戦闘関連 スキル関連 引退と休養 F.O.Eに追い詰められた! マッピング小ネタ 資金稼ぎ 経験値稼ぎ ダメージ計算関連ダメージ計算式 複合属性について 属性耐性と防御力の違い 属性耐性一覧装備品 スキル アイテム BGM PLAY(ネタバレあり) 世界樹の四つ葉 世界樹の芽 B15F、魔竜出現の条件 隠しコマンド(ネタバレ) 基本の小ネタ レベルの上限は70。新規キャラの初期スキルポイントは3で、Lvアップ時に1ポイントずつ獲得する。獲得可能なSPは72ポイントとなり、引退キャラの場合は更に2~6ポイントプラスされる。レベル1→70への必要経験値は約87万。 「CUSTOM」メニューでは未修得スキルをAボタンで選択すると、そのスキルの修得条件が見られる。リマスター版では、一括でスキルの習得を実行するか(ポイント不足の場合は実行に必要な合計ポイント)の確認画面が続けて表示される。 アイテムなどのリストは十字キーの左右で1ページ単位で移動できる。 L+R+スタート+セレクトでソフトリセット。 エトリア小ネタ 長鳴鶏の宿 宿代を払う余裕がないときは、メディックにパーティのHPを回復させ、術者のみを一人で泊まらせると安く済む。メンバーのTPも回復させたいなら、B1Fの泉を使うといい。 宿屋は、実はパーティ最後尾の人間をタダで泊めている。前から4人分のレベルまでしか計算されないため、LVが1、1、1、1、70のパーティで8enで宿泊が可能。これについて攻略本には「いちばんレベルの低い冒険者は無料」とあるが、嘘。リマスター版ではパーティーの最高レベルのみを参照するのでこの節約法は使えない。 氷竜と雷竜を倒していて、且つB30Fのワープを開通させているのであれば、宿屋に行くよりもアリアドネの糸を持って泉に行ったほうが、約8倍お金の節約になる。B30F小部屋に入る前の9マスさえエンカウントしなければだが…。 ケフト施薬院、シリカ商店 店に品物を売る時、Yで同一品目のまとめ売りが可能。 街で買えるアイテムは、基本的にはモンスターが落とす素材を売ることで販売が開始され、原則として幾ら買っても売り切れになることはない。ただし一部の消費アイテムとレア装備品は例外で、それまでに売られた素材の分しか在庫がなく、在庫が切れると新たに素材を売却するまで買うことができない。品切れの起こるアイテムは武器、防具、消費アイテムそれぞれのページを参照されたし。 店にストックされる素材は、1種類につき255個まで。そのため1000個のカリナンを一遍に売っても、買えるのはアダマース(カリナン×50)5個とロイヤルリング(カリナン×1)5個(一例として)。同時に売った745個分はストックされず、無駄になってしまう。 金鹿の酒場 アイテムを届けるクエストではアイテムを渡す前に報酬を受け取るため、持ち物が一杯だとアイテムを捨てさせられる。またこの際、クエストで要求されたアイテムを捨ててもクエストは達成したことになる。 (未確定情報)これを逆に利用すると、指定のアイテムを持っていて且つ持ち物が一杯な状況を作れば、女将に取られる前に売ることができる? (未確定情報) 眩めくリンプンなど、個数指定のないアイテムを複数持っていくと、全て取られてしまう? 検証してみました。 ジャクソン料理店の奇怪な依頼II にて眩めくリンプン1個~8個でいくつ取られるか調査 2個以上持っていくと、2個取られるようです。(8個→6個、7個→5個……2個→0個) 冒険者ギルド 一度登録したギルドメンバーの登録順は、並び替えることはできない。リマスター版では「編成する」で並び替え可能。 キャラクターのグラフィック・名前は重複可能。全員同じグラフィック・名前のパーティーも作れる。 実は16人登録できる(公式では15人)。リマスター版では30人。 ダンジョン関連 30歩で1時間経過。 入り口に「糸 持った?」とメモすると、アリアドネの糸忘れを予防できる。また、5F以降なら変位磁石を常時持っておくと保険になる。 第3階層までは階数×3レベルが余裕を持って突破できる目安。B3F→Lv9、B10F→Lv30程度で次の階へ進む。 迷宮内は各所にショートカット用の隠し通路がある。基本的に遠い方から開けることで使用可能になる。 5日クエストは泉のある部屋だとエンカウントしないので楽に達成できる。 ボスは次の階層に進む/クリアするまで復活しない。 採集はスキルの持ち主が死んでいても行える。 階段を通った後、一方通行の通路を通って元の位置に戻れない場合は、猛進逃走や糸巻き戻りで前のフロアに戻れる。ただし、落とし穴に落ちた場合は戻れないので注意。 変位磁石を使った後、猛進逃走や糸巻き戻りで最後に使った階段に戻れるので、一時的にセーブだけしたい時に有効。街に戻ったり、ロードしなおしたり、落とし穴に落ちると階段の情報が消えて戻れなくなるので注意。 夜はエネミーアピアランスが赤くなるまでが少し早いため、敵が出やすい。また同じ階でもレベルが低いほどエネミーアピアランスが赤くなるまでが早い。認識しにくい差だが、警戒歩行で六層などを歩けば違いがハッキリわかる。 foeの位置や警戒状態、エネミーアピアランスは階を移動するとリセットされる。ただし、アルケミストの帰還の術式で階層を移動した時は、エネミーアピアランスの状態が保持される。 エネミーアピアランスは採集・伐採・採掘では進行しない。 エネミーアピアランスは方向転換では赤くならない。例外として、テキストが表示されるマスはその度に一歩と換算されるため、方向転換だけでエンカウントする(DS版のみ)。 特定のマスに進入することが条件で出現するfoeは、踏み込んだ瞬間にザコとエンカウントすると出現しない。 25Fボスを倒すと自動的に街に強制送還される扱いになるため、獣避けの鈴や警戒歩行の効果が再プレイ後も持続する。 ダメージ床上でエンカウントすると、戦闘終了まで床によるダメージは発生しない。また、戦闘終了後から任意の方向に十字キーを押しっぱなしにすると、戦闘終了とほぼ同時にキャラが移動するため、ダメージを受けずに通り過ぎることができる。 第5階層 B25F C-1の窓にトラックらしきものが映っている。 戦闘関連 最大ターン数は999まで。1000ターン目以降は表示が999のまま変化しない。 戦闘中にA押しっぱなしでテキストが早くなる。 戦闘中は画面左上の時計は進まない。ただしF.O.Eは移動する。 最後尾のキャラは行動キャンセルができないので、メディック最後尾は危険。リマスター版では設定で「コマンド確認」をONにしておくと最後尾のキャラのコマンド入力後にキャンセルが可能になるため、さほど気にしなくても良くなった。(A押しっぱなしや連打による事故が起こる可能性もなくはないが…) ブースト値は通常攻撃で+5、スキル使用で+7、防御で+3、攻撃を受けると+2ずつ加算される。街に戻ると0にリセットされる。なお、一部の装備についているブースト上昇量増加効果、およびダークハンターのブーストアップは、上昇判定の度に一定量が加算されていく。また、それらの効果は複数装備で累積する。(ex.ブースト+15装備と+10装備をつければ、攻撃を受ける度に2+15+10で27ずつ、通常攻撃の度に5+15+10で30ずつ増えていく) 麻痺や毒などの状態異常は、後からかかったもので上書きされ、もとの効果は消える。また、行動不能(死亡含む)になっても、同ターンに行動可能になれば選択したコマンドが実行される。敵も同様。例えば同ターン中にアルケが「睡眠」→「毒」(睡眠キャンセル)→術式発動となったりもする。 一度の戦闘で得られる経験値の上限は敵30体分まで。 リセットすると、乱数は初期化される。基本的に同じ行動を取れば同じ結果になるので、敵の行動を予め把握したり、行動を少しずつ変化させることで目的のアイテムを手に入れたりできる。 F.O.Eの背後から接触すれば、基本的に先制できる。逆にこちらが背後を取られると相手が先制。両方後だった場合は通常通り。ただし確実に先制してくるF.O.Eもいる。 図鑑でドロップが二個以上ある敵は全て再戦出来る。カスメ専用鎧は一着しか作れないので、一度手放すと二度と入手できない。 リマスター版では、カスメ専用鎧が品切れしないように変更 ブースト行動と同じターンに、発動者に対して他メンバーがアクセラを使用しても「効果が無かった」事になる。これはアクセラ使用が発動者より後でも先でも同様。また、ブーストしたターンの行動(被ダメージ、スキルなどブースト上昇があるもの)は加算されない。「ブーストを発動すると、そのターンの終了時にブースト値が0に戻る」と覚えておけば良い。 スキル関連 「BOOST」は単純なダメージ量以外に、使用するスキルの効果が5レベル上昇するなどの効果がある。そのためブースト時の使用スキルによっては、状態異常成功率上昇、強化/弱体の補助系効果上昇、特定レベルで解禁される効果発揮(Lv1リフレッシュで毒回復)等が発生する。ちなみに、攻略本や攻略サイト等で「医術防御Lv15」のような表記が為されるのもこのシステムのため。ブースト付きLv10のことである。また、いくつかのスキルでは、スキルLv.6以上の時にブーストすると行動速度が若干上昇する。なお、ブーストによる変化はあくまでスキルの効果に対してのみ作用するため、Lv上昇でTP消費が減少するだけのスキル(アザーズステップ、キュアIII)に対しては意味が無い。また、歌マスタリーのように常時発動しているスキルには効果が無い。 戦闘中、補助スキルは3種類まで同時にかけることが可能。それ以降は古いものから上書きされる。効果の持続しているスキルは、自ターン時Yボタンで確認可能。なお、効果が切れる前にかけなおしを行った場合は、残り持続ターンのみ更新され、強化枠の移動は行われない。(つまり新しいものとして認識されない)また、1ターンしか効果がない補助系スキルは、補助枠を使用しない。 戦後手当やホーリーギフトの効果は累積する。例えば、ホーリーギフトLv10が2人いる場合、取得経験値は130%×130%で169%になるなど。同様に、ステータスを割合で増減させる強化はすべて効果が乗算によって求められる。(攻撃力が150%になる強化を2枠つけた場合、150%×150%で225%になる。ただ、この計算式のせいで「最大HPの10%回復」効果の強化が2枠つくと、10%×10%で1%しか回復しない、ということになる。)リマスター版では、強化が減衰しないよう回復効果は加算に変更 ソードマンの「チェイス○○」の攻撃は攻撃行動扱いではない。そのため、呪い状態のソードマンがチェイス○○でダメージを与えても呪いの反動を受けることはない。 レンジャーの 「アザーズステップ」 は、スキル発動より早く使用者が麻痺や石化状態にされ発動しなかった場合でも、効果は現れる。アザーズステップのメッセージは表示されず、TPも消費しないが、対象者の行動はターン頭に発生する。 「サジタリウスの矢」は使用したレンジャーの行動として扱われるため、麻痺やテラーで行動不能になり降ってこない、着弾ターンにかけられている強化や弱体化による影響を受けるといった現象が起こる。※ サジタリウスのブーストはスキル使用の時に適用される。落ちてくる時に使っても適用されない。(落下ターンにブーストすると、サジタリウスとは別に、そのターン入力した攻撃はブーストされる) 素手にバードの火劇の序曲などをかけても属性は付与されない。きっと火傷などしてしまうのだろう。 攻略本に「呪言攻撃への影響力」の項目があるスキル「呪言マスタリ」は、実はLvが幾つであってもペイントレードのダメージには影響しない。 引退と休養 引退と休養はLv30から可能。(リマスター版では休養はレベルに関係なく可能) 引退後に加入するキャラは名前と職業を選択できる。ただし先代の装備品は失われる。装備品は予め外しておこう(リマスター版では引退者の装備はアイテム袋に入る。アイテムが一杯の場合は引退できない)。 以降のシリーズと異なり、引退後のキャラは引退前のレベルにかかわらずレベル1からスタートとなる。 引退で作ったキャラはスキルポイントとステータスにボーナスが上乗せされる。スキルポイントのボーナス量は「引退したキャラのLvの10の位-1」(Lv30で+2,Lv70で最高値の+6)ステータスは加入直後は変化がないが、一度戦闘に参加した後にボーナスが加算される。ちなみにステータスへのボーナス値はLv70引退でもさほど大きくないため、それほど気にする必要はない。ボーナス量は引退したキャラのLvと職業によって変動する。Lv30~49で+1、Lv50~69で+2、Lv70 +3STR:ソードマン、ブシドー、ダークハンターVIT:パラディンTEC:メディック、アルケミスト、カースメーカーAGI:レンジャーLUC:バード 何度でも引退出来るが、ボーナスは累積せず1代前の分のみ有効。例)アルケミストLv32(ボーナス無し)→ブシドーLv70(TEC+1・SP+2)→バード(STR+3・SP+6) 休養するとLvが10(リマスター版では5)下がり、習得したスキルが全てリセットされる。スキルポイントを含む全パラメータはレベルに応じた値になる。(引退によるボーナスは残る) リマスター版では、Lv1〜5で休養した場合はレベルが下がらない。 F.O.Eに追い詰められた! F.O.Eとの戦闘からESCAPEした際、パーティは1マス後ろにステップバックします。この時、ステップバックするのは戦闘突入時にパーティが向いていたのと逆方向になります。(3FでNPCツスクルに全回復してもらった時なども同じ事が起こります) 十字キーの↓でバックできることを忘れずに。(ただし背後を取られると先制されるので注意) これを覚えておけば袋小路に追い詰められた場合でも、一度戦闘を経てESCAPEに成功すれば生き延びることができます。糸をきちんと用意しているに越したことはないですが。 ■■■■■ ● F.O.E ◆ パーティ □:道 ■:壁 □→●◆■ ■■■■■ F.O.Eを背にして後ろ向きに戦闘に突入、ESCAPEすれば…… ■■■■■ □◆●□■ こうなります。 ■■■■■ ステップバックした先に別のF.O.Eが居た場合でも、方向転換を繰り返し、運良くESCAPEに成功し続ければ、理論上どんな状況からも逃げることはできます。 できない敵もいるようなので過信は禁物 →第一階層B2F-B4のF.O.E(狂える角鹿)に行き止まりで迫られたので上記の方法(南向き)で接敵したところ、戦闘開始時に自分の向きが北向きに自動修正します。マップの仕様の可能性も?。 →同じく第ニ階層B6Fのフェザースタッフの箱の場所のF.O.E(ジャイアントモア)でも向きが自動修正され抜け出せませんでした。 →俺の場合これ一回も成功してない。必ず自動補正かかる。 買ったのだいぶ後発だから修正版って事だろうか。 →最近の物は修正済みのようです。諦めて玉砕覚悟で突っ込むか樹海に入る前に糸の確認を習慣付けるぐらいしか。 ↑発売日に買った自分のソフトでも向き直りますよっと。実はこれ、自分から突っ込むと向き直ります。1マス離れた場所から隣接して突っ込まれるか、エンカウント中に乱入されると向き直らないのでエスケープで抜けられます。ですので上の記述は正確じゃないです。どなたかまとめてください マッピング小ネタ メモはアイコンにのみ配置可能。各階ごとに20個まで。リマスター版ではどこでも配置可能。 階段、扉などのアイコンは、「全アイコン含めて」127個が限度。リマスター版では少なくとも300個は置けることを確認。 トレジャーボックス・階段のマスは侵入不可 分岐に差し掛かったときは、床を塗るより角の輪郭を書いたほうが見落しが減る。(オート塗りONの場合) 毒地の表現はアイコンを使うと足りなくなるので、塗らずに残すか輪郭を描いた方が良い。リマスター版では床色の塗り分けで表現するのがおすすめ。オートマッピングだと自動で塗り分けてくれる。 こういう一方通行の場合 こういう表記なら壁だけで表現できる □|■|□ □|■|□ □|→|□ □ =|□ □|■|□ □|■|□ パーティーが歩いた場所とそうでない場所は区別される。歩いた場所ではF.O.Eの存在が見えるようになる等の利点があるため、歩いてない床を塗るのは止めたほうが吉。 全滅直後にマップがセーブできるが、歩いたことにはならない。初めて到達した階で全滅してマップをセーブしても、その階のマップが再到達するまで見られないのは上記と同様に到達したことにならないため。 リマスター版では歩いたことになっている。 地図作成ミッションではちゃんと歩いて記録する必要があるので、上記の3点に注意。 アタリのワープはワープアイコン、ハズレのワープはPitアイコンと書き分けるとか。 資金稼ぎ 採集ポイントでアイテム収集(採掘・採取・伐採)して売却するのが基本。 迷宮入り口や樹海磁軸の近くなら低レベルでも全滅の危険が低いので、 採集要員としてのレンジャーを複数作成しておくと便利。 採集回数は日が替われば回復する。 限界まで集めたら宿に泊まり、採集回数を回復させる。 不測の事態に備え、セーブは忘れずに。 序盤 B1F 入口の右側にある小部屋から入口への抜け道を開いておく。 新人レンジャーを5人作製し、初期SPを全部伐採につぎ込む。 入口から小部屋へ行き、伐採。1周500~600エンを稼げる。 B5F Lv5までSPを全て採掘へ使ったレンジャー5人を用意。 B6Fの樹海磁軸から戻り東にある採掘ポイントまでひたすら進む。 途中最低1度は戦闘するが1人でも生き残れば良いのでひたすら逃げる。 採掘後、糸で脱出。多少準備が必要だが、1周2500エンほど稼げる。 中盤 B16F(獣避けの鈴とアリアドネの糸を用意) 樹海磁軸を使用。用心するなら獣避けの鈴を使う。 すぐ左にある扉から流砂に乗り、ひたすら北に進めば採掘ポイントに着く。 アイテムを稼いだら糸で帰還。 F.O.Eポイントでもあるので注意。 湧いている場合は、一度戻りメインパーティーで殲滅。 1周4000~6000エンを稼げる。 B20F(3点縛りできるメンバーを準備) 冷酷なる貴婦人、禍乱の姫君を3点縛りで撃破。 それぞれ、濡れた赤糸(4,200en)濡れた紫糸(4,000en)とを必ず落とす。 行くまでがだるいが、比較的縛りが効きやすいのでお勧め。 B20Fクリアを目指しながらできるのが良い。 終盤 B21F 樹海磁軸を使用。隣の部屋の採掘ポイントまで行き、ひたすら採掘。 安全のため、糸を使用して帰還する。 取れるアイテムが650en、630en、550enとかなり高価なので、大金が稼げる。 警戒歩行か獣避けの鈴を使うと低レベルメンバーだけでもエンカウントなしで到達可能。 55回採掘できるなら、1周27000~35000エンを稼げる。 クリア後 B26F B25Fから降りてきてすぐの場所を左右に往復しながら遭遇した敵と戦う。 狙いはヘルパピヨンとメタルシザース。 ヘルパピヨンは氷属性でとどめを刺すと眩めくリンプン(売値1300en)を落とす。 おすすめはソードマンのチェイスフリーズとアルケミストの大氷嵐のコンボ。 またメタルシザースは突き攻撃で倒せば、必ず穴あきの鉄肢(売値1050en)を落とす。 おすすめはバードの雷劇の序曲をかけて弓で通常攻撃か、ブシドーの雷耀突き。 リンプン50個で65000エン、穴あきの鉄肢50個でも52500エンは稼げる。 終盤の経験稼ぎと一緒にできるので一石二鳥。 B30F とこしえの魔竜が無限湧きする。魔竜が落とす素材は1個9100~9200enで売れるので博識持ちを複数編成して狩りまくる。 特定箇所に進むと湧いて追いかけてくるが、オススメ待機場所は四つ葉が出現する3マス(下記参照)。 鮮血の担い手が湧くマスとその左右マスはエンカウント率が他より低く設定されているので魔竜到着まで歩みを進めるのもそこまで苦にならない。 左から二番目の担い手の湧き部屋まで寄り道するともう2体追加される。四つ葉狙いも兼ねられる。 下記の四つ葉無限湧きバグが利用できず、難易度PICNICがあり、操作が快適なリマスターで特に勧められる。 世界樹の四つ葉が落とす世界樹の大葉は1個10000enで売れるので、 DS版では世界樹の四つ葉が湧き続けるバグを使えばかなり効率よく稼げる。 但し、朝日とともに這い寄るモノのクエストを完了させると出来なくなるので注意。 (メンバーの組み合わせによって、世界樹の四つ葉のマップ上の動きが異なる(逃げるor近づく)) 顔グラの左から二番目および右端のキャラ(女性)だけで構成したPTなら追跡モードに。 男が一人でもPTに入っていると問答無用で逃げる。四つ葉は金鳥を男だと判断しているわけだが… 経験値稼ぎ ツスクル利用 序盤なら、B3Fの全回復してくれるツスクルを利用すると良い。 ツスクルはB5FのBOSSを倒すまで、死亡したメンバーも含め、何度でも回復してくれるので B3Fの雑魚やB4FのF.O.Eをスキルごり押しで倒す→ツスクルのところに戻り回復すると良い。 全体攻撃ができるアルケミスト、アザステレンジャーがいるとすぐに倒せる。 経験値は期待するほど得られないかもしれない。 B7F毒の沼地(右上)でペイントレード狩り 右上角の宝箱手前(上辺側)は4コマほど普通の床になっていて、しかもエンカウント率が極めて高い。 ここの敵は4~5匹まとめて出るが、ペイントレードで400ダメージ出せれば一撃で終わる。 一回の戦闘の経験値は2人なら1700、3人だと1100ほど。 たまに敵の先制があるので、狩場までたどり着いたらあらかじめ買っておいた薬でレンジャーの体力を 満タンにしておこう。TP回復のためのアムリタも忘れずに。 通称「カエル道場」 3層に出現する森林ガエルが仲間を呼ぶので、全滅させないように倒し続ける※。 一度の戦闘で得られる経験値の上限は30体分まで。 (※簡単なやり方:通常攻撃を2回でカエルを倒せるキャラを1人、癒しの子守唄を覚えたバードを1人用意する(勿論、バードが両方担当しても良い)。 癒しの子守唄をかけた後、カエルが3~4匹たまった時点から、攻撃役のキャラにのみ攻撃させ後のキャラは防御。 2ターンに1匹の割合でカエルを倒していけば、程良くカエルが仲間を呼ぶので 画面を見なくても洗濯ばさみ等でAボタン押しっぱなしで無限に戦闘を続けられる。 1ターンがおよそ10秒とすると600秒=10分ほどで30匹を倒せる計算となる。漫画でも読みながら10分に1回この作業を繰り返せば40Lv程度までは簡単に上げる事ができるという寸法。 カエル自体はさほど強くはないが、防御をせずひたすら攻撃する役回りのキャラクターにはある程度の耐久力が求められるため、装備が貧弱ならば攻撃役は後衛の弓キャラなどに任せると良いだろう。 また、30体の切れ目でカエルを処理するためにガードを解いた時、カエルx4の攻撃が1人に集中すると危険なのでやや注意が必要。 休養後のレベル上げや新メンバーの育成、一人で戦うことで終盤のレベル上げなど、使い道は多い。 森林ガエルのみの経験値(HGはホーリーギフトLv10) 人数 HG0人 HG1人 HG2人 HG3人 HG4人 HG5人 1 21600 28080 - - - - 2 10800 14040 18252 - - - 3 7200 9360 12168 15818 - - 4 5040 7020 9126 11863 15422 - 5 4320 5616 7300 9491 12338 16039 モア道場 カエルで物足りない人はB17Fへ。ヒュージモアがモア道場を開いている。 個体経験値がカエルより多いのである程度硬い人はこちらのほうがお勧め? レベル上げということでHGバードを連れてる人も多いはず 癒しの子守唄、聖なる守護の舞曲で防御を固めておけば多少の攻撃には耐えられるだろう モアはカエルに比べると若干仲間を呼ぶ率が低いので1体を3回で倒せるように調節しておくとより安定するので 攻撃役を後列に置いたり猛き戦いの舞曲で補強したりするのが簡単でやりやすい 3ターンで1体なので90ターンを越えたあたりからカンストする 麻痺キックで麻痺したターンなどを考えると100ターン前後で切り上げればちょうどいい カエル道場ともどもゲーム内効率よりも別なことをやりながらできるというリアル効率が優秀 ヒュージモアのみの経験値(HGはホーリーギフトLv10) 人数 HG0人 HG1人 HG2人 HG3人 HG4人 HG5人 1 35910 46683 - - - - 2 17955 23341 30343 - - - 3 11970 15561 20229 26298 - - 4 8977 11670 15171 19723 25640 - 5 7182 9336 12137 15778 20512 26666 共に一人あたりの経験値 B18Fの回復の泉付近 モリビト系3体が安定して出現し、5層で2体の敵を相手にするより経験値が多い。 アザーズステップ→ハヤブサ駆け or 大爆炎の術式などで一掃すれば、 新人を安全に育成できる。 先制攻撃を受けると危ないので、できればレンジャーはアザステだけでなく先制ブーストと先制ブロックを持っておきたい。ちなみに彼らは弓に対して高い耐性を持つため、レンジャー自身は大して戦力になれない。 端の方に行くとモアも出るので回復しながら道場通いも可能。 B18F広間右隅付近 やり方は、B18の広間の右下(一番右下の横2マス)で前後するだけ。 そこはエンカウント率が異常に高く、3歩で襲われることもある。 推奨メンバーは、グリンウォリアーを大爆炎一撃で倒せるアルケと、 アザステレンジャー。攻撃に耐えられるというのなら、レンジャーは必要なし。 出現するモンスターは、グリンウォリアー×2と災厄の木の根×1、 グリンヴァルド×2と災厄の木の根×2、グリンソルジャー×2とグリンヴァルド×2 という火に弱い者だけなので、ウォリアーさえ大爆炎一撃で倒せれば全員を一掃出来る。 経験値は5人の時で1人あたり700強ぐらい。 泉ですぐに回復できるので、アイテム無しで長期戦可能。 連れていく大爆炎ケミの目安。 アルケミストLv28、引退Lv70、クリスタルロッド、枯森の手袋装備、TEC57、大爆炎Lv10でグリンヴァルドが乱数1 アルケミストLv29、引退Lv70、クリスタルロッド、枯森の手袋装備、TEC58、大爆炎Lv10でグリンヴァルド1確 アルケミストLv31、引退Lv70、クリスタルロッド、枯森の手袋装備、TEC60、大爆炎Lv10でグリンウォリアーが乱数1 アルケミストLv31、引退Lv70、クリスタルロッド、枯森の手袋装備、TEC60、大爆炎Lv15でグリンウォリアー1確 B19F左下伐採ポイント前(F-2)のL字通路 上位モリビトやアークピクシーが4体~5体まとめて出現する。 経験値はホーリーギフト無し5人で1000弱、5層序盤より効率が良い。 準備は特に必要ないがカーマインビークが出現するためダメージが蓄積しやすい事に注意。 アザステがあればモリビトを大爆炎、カーマインビークを大雷嵐で排除して被害を抑えられる。 B20Fイワォロペネレプ狩り 5層到達前限定 FOEが残っている場合イワォロペネレプは20Fをワープしながらうろつくが、北側通路を西、南側通路を東 へと移動した後、1ターンだけ20F中央に西を向いた状態でワープするので、そこを狙う。 戦闘後1歩進むと、南を向いた状態でイワォロペネレプが復活するので、それをひたすら狩る。 サジタリウスの矢・ダブルショット持ちの高Lvレンジャーなど、強いメンバーが1人以上いれば楽で早い。 イワォロペネレプの一人あたり経験値(HGはホーリーギフトLv10) 人数 HG0人 HG1人 HG2人 HG3人 HG4人 HG5人 1 25000 32500 - - - - 2 12500 16250 21125 - - - 3 8333 10833 14083 18308 - - 4 6250 8125 10562 13731 17850 - 5 5000 6500 8450 10985 14280 18564 なお、F.O.E.をある程度狩って残り8体程までにしておくと中央に南向きの状態で鎮座したままになる。 よって北から攻めれば常に先手が取れる事になる。 南東(右下)のF.O.E.だけを狩り尽くしておけばイワォ狩り= 再突入の際に手間が省ける。 また、イワォを狩っているとF.O.E.が寄ってきて北からイワォを攻められなくなる事があるが イワォ戦闘後に南に出て、その後南北に移動を繰り返すとF.O.E.が通常状態に戻り 各自所定の場所に散っていくため、北からのイワォ狩りを再度続行できる。 B25Fエレベーター前 AGI50以上のアザステレンジャーと、Lv50以上の大爆炎+大雷嵐のアルケミスト。 (バーストウーズx5と大王ヤンマは大雷嵐、アーマービーストは大爆炎) もらえる経験値は5人パーティ時で1300程度ですが、樹軸からエレベーター1本で来れるので準備要らず。 時間効率的に、カエル道場の3~4倍は早いです。 アーマービーストに大雷嵐を打ち込むと、アーマービーストが瀕死で生き残り防御モードになるので バードの安らぎがあれば永久機関も可能。 LV54、ウォーハンマー+金糸ケープ×3+HPブーストLV10のカスメ(HP499)で、 25Fエレベーター前の敵は一発になる。 6層 細かいことなど気にせずに、普通に6層で戦うだけというのも結構早い。 パーティ構成やスキルや装備によるが、Lv20強もあれば十分戦える。 ただし、結構スリリングなので、作業的にレベルを上げたい人にはオススメしない。 B28FのD2の発掘小部屋でザコ狩り メンバーはアザステレンジャー(先制ブロック他も上げておくと良)と、 ペイントレードで1000以上ダメージを与えられるカースメーカー(HPをフル強化する装備、スキル構成であれば、 ダメージ床などでHP1にすると楽に1100は行くはず)。 アムリタは当然、念の為ネクタルも持っていくこと。 28Fは経験値は勿論、エンカウント率も高く、また、落とすアイテムも破格と良いこと尽くし。 要注意すべきはルシファーホーク。Lv70でもたまに外れる可能性がある。 B30F 準備に手間がかかるが、クリア後ならB30Fでのペイントレード狩りが最も効率がいい。 ペイントレードに特化した最高レベルのカースメーカーは全ての雑魚敵を一掃できるので、 レンジャーのアザーズステップと組み合わせることで効率的に狩りができる。 陰鬱な場所で幸薄そうなカースメーカーを瀕死のままこき使うので、人によっては心が痛むかもしれない。 カースメーカーに求められる要件は大体以下の通り。 ペイントレード10及びHPブースト10(必須) Lv67以上(Lv69程度あれば装備の制限が緩くなる) エトリアの勲章(クリア後に入手可能) 世界樹の指輪(材料:世界樹の中葉×5) B30Fで一番ダメージの通り難い敵がメタルシザース(Lv70,HP1030)で、 カースメーカーのレベルが低いとレベル差による補正の影響を受け、ペイントレードのダメージが低下する。 現実的には 「Lv67、ウォーハンマー、エトリアの勲章、世界樹の指輪×2」或いは 「Lv69、ウォーハンマー、エトリアの勲章、世界樹の指輪」等の要件を満たした上、 HP1~5程度の状態でペイントレードを使うことで、全ての雑魚敵を一撃で倒せるようになる。 要件を満たした後の狩りの手順は大体以下の通り。 B7Fのダメージ床などで予めカースメーカーのHPを1にしておく。 B26Fの転移装置からB30Fへ。 転移装置のある部屋から通路に出るとF.O.E(とこしえの魔竜)が出現して動き出すため、一度部屋に戻っておく。 部屋の周辺を往復し、ペイントレード狩り開始。 TPの回復はアムリタⅡを使用する。回復の泉はカースメーカーのHPも回復してしまうので使えない。 バードの安らぎがあるなら、B1Fの雑魚敵相手に永久機関という手もアリ。 カースメーカーが倒れた時はネクタルやLv1リザレクションで回復。Lvが充分であればそのまま狩りを継続できる。 ペイントレード狩りにおける最大のリスクは敵の先制攻撃だが、レンジャーには先制ブーストと先制ブロックを、 カースメーカーには先制スタナーを修得させておくことで、若干ながらリスクを軽減することができる。 しかし、先制ブロックがあっても不意打ちを完全に回避できるわけではなく、 敵の構成やパーティーの隊列によっては、たった一度の不意打ちが全滅に直結することも珍しくはない。 また、作業プレイが板に付いてくるとプレイヤー自身のコマンドミスも全滅を招く原因になりかねない。 そのため、こまめに街やセーブポイントへ戻ってセーブしておくことが推奨される。 経験値効率は「レンジャー+カースメーカー+育成対象」の三人構成で、1回の戦闘で一人当たり3600~4800程度。 同時に育成できるキャラクターは3人までに限られるが、それを差し引いてもかなりの効率が見込める。 補足情報一人あたりの経験値効率(小数第3位以下切り捨て、HGはホーリーギフトLv10) 人数 HG0人 HG1人 HG2人 HG3人 HG4人 HG5人 1 100.00% 130.00% - - - - 2 50.00% 65.00% 84.50% - - - 3 33.33% 43.33% 56.33% 73.23% - - 4 25.00% 32.50% 42.25% 54.92% 71.40% - 5 20.00% 26.00% 33.80% 43.94% 57.12% 74.25% 3人、4人PTで経験値稼ぎするよりホーリーギフトLv10のバードで埋めた5人PTの方がお得。 例として上のイワォロペネレプの表を参照すると 例1:レンジャー、カスメ、育てたいキャラ → 一人あたりEXP8333 例2:レンジャー、カスメ、育てたいキャラ、バード(HG10)、バード(HG10) → 一人あたりEXP8450 と総獲得EXPが増えるだけでなく、単純に1人あたりのEXPも多くなります。 HGLv10のバードはすぐ作れると思うので、冒険者枠が余ってるならやらない手はないです。 ただし、1人、2人PTの場合やもらえる経験値が少ない場合はこの限りではないので注意。 ダメージ計算関連 ダメージ計算式 物理攻撃のダメージは↓の計算式が目安。 {(攻撃力 × スキル倍率 × 属性耐性 × バフ補正 × DEFENCE補正 × 後列補正A)-(防御力 ×バフ補正B × 後列補正B × 0.5)}× レベル補正 × 列ガード補正 味方の攻撃力 =(STR × パッシブ補正)+(武器攻撃力 × マスタリー補正)パッシブ補正…「ATCブースト」「憤怒の力」「無明の極み」による補正。複数の効果がかかっている場合は乗算される。 スキル倍率…スキルの威力。通常攻撃なら1倍となる。 属性耐性…攻撃対象の攻撃属性への耐性。複数の属性耐性装備を付けている場合、耐性への補正は加算される。装備による耐性or敵の属性耐性と耐性バフは乗算で計算(アダマース×3・医術防御Lv10でも物理無効にはならない)。 バフ補正…攻撃側にかかっている攻撃力アップのバフ効果による補正。複数の効果がかかっている場合は乗算される。 DEFENCE補正…DEFENCEによる補正。攻撃対象がDEFENCEしていると0.7倍。 後列補正A…味方が敵に攻撃する際の隊列補正。弓以外で後列から攻撃すると0.5倍。 後列補正B…敵が味方に攻撃する際の隊列補正。後列のキャラに攻撃すると2倍。 レベル補正…攻撃する側とレベル側のレベル差による補正。恐らく、味方から敵へは最低値が0.44・最大値が1.1、敵から味方へは2.2が最大値。 列ガード補正…パラディンの「フロント/バックガード」による補正。 純炎・氷・雷属性のダメージ(チェイス等)は防御力への係数0.5が0.25になる。 クリティカルのとき防御力は0として計算される。 複合属性について 物理属性(斬突壊)と3色属性(炎氷雷)を併せ持つ攻撃を複合属性と呼ぶ。 ブシドーの「卸し焔」「雷耀突き」「抜刀氷雪」 「火・氷・雷劇の序曲」「各種オイル」を付与した通常攻撃 「壊炎の戦斧」「ライトニングウィップ」「氷雨丸」による通常攻撃 の3つが該当する。 例えば、通常攻撃が斬属性のキャラクターに「火劇の序曲」を使うと、「斬+炎属性」になる。 この場合、属性配分は斬と炎の半々だが、ダメージの内訳は「斬50%+炎50%」ではなく「斬100%+炎100%」。 つまり斬属性・炎属性ともに等倍の相手には、通常攻撃のほぼ2倍のダメージということ。 基本的に、複合属性は「物理属性のダメージに加え、3色属性の追加ダメージが発生する」と考えればいい。 上記の例で言うと、炎×1.5の敵には通常攻撃の250%になるし、斬×0.5なら150%である。 (3色属性は物理属性よりも防御力によるダメージ軽減を受けにくいので、実際のダメージはやや上下するが) ややこしいところでは、炎×0.25かつ斬×0.75という耐性を持つ敵には、約100%になる。 このように、大抵の相手にある程度安定したダメージを出せるのが複合属性の利点だが、 逆に「特定の属性に弱い敵」には純粋属性のスキルの方がダメージが高くなる点には注意が必要。 例:炎×2の敵に「壊炎の戦斧」で通常攻撃すると、威力は約300%。 純粋な炎属性である「チェイスファイアLv10」で攻撃すると、約400%のダメージ倍率となる。 + さらに細かい話 詳しい複合属性攻撃のダメージは、物理属性の分を前述の式で計算し、そこに以下の三色属性部分を加算したもの。 純粋な三色属性武器攻撃のチェイス系とは大きく異なる。 [{TEC +(武器攻撃力 × マスタリー補正 × 後列補正A)} × スキル倍率 × 属性耐性 × バフ補正]× レベル補正 × DEFENCE補正 × 列ガード補正 上のスキル倍率・属性耐性・バフ補正は三色属性に関するもの。 物理属性分と三色属性分のダメージをまとめて書くと、次にようになる。 [{(STR × パッシブ補正 + 武器攻撃力 × マスタリー補正) × 後列補正A × スキル倍率A × 属性耐性A × バフ補正A × DEFENCE補正}+{(TEC + 武器攻撃力 × マスタリー補正 × 後列補正A) × スキル倍率B × 属性耐性B × バフ補正B × DEFENCE補正}-(防御力 × 後列補正B × 0.5)]× レベル補正 × 列ガード補正 STRは物理ダメージの計算にのみ使用され、三色ダメージには代わりにTECが使用される。武器攻撃力は両方に影響する。 弓以外の武器で攻撃するとSTRと武器攻撃力の部分には後列補正がかかって0.5倍となるが、TECには掛からないのが特徴。 物理ダメージ部分と三色ダメージ部分のスキル倍率は、実は個別に設定されている(上式では倍率Aが物理部分、倍率Bが三色部分)。 オイルor複合属性武器による通常攻撃は、両方とも倍率100%で均等な属性割合となっている。 一方、ブシドーの剣技はスキルレベル1で物理部分130%+三色部分50%、レベル10で物理部分150%+三色部分125%。 最初は三色部分の割合が低く三色耐性の影響を受けにくいが、スキルレベルが上がるにつれて均等な割合に近くなっていく。 例:Lv16ブシドー(STR27、TEC17、刀マスタリーLv10=刀攻撃力130%)が脇差(攻撃力20)だけを装備し 同じLv16(レベル補正なし)の暴れ野牛(防御力33、斬耐性×1、氷耐性×1.5)に 前列から抜刀氷雪Lv1(斬倍率130%、氷倍率50%)を放つときのダメージは (27 + 20 × 1.3)× 1.3 +(17 + 20 × 1.3)× 0.5 × 1.5 - 33 × 0.5 = 84.65 に乱数を加えた値になる。同様に後列から放つ場合は (27 + 20 × 1.3)× 1.3 × 0.5 +(17 + 20 × 1.3 × 0.5)× 0.5 × 1.5 - 33 × 0.5 = 40.45 が大体のダメージ。 (ゲーム内における小数点以下の扱いが不明なため多少の誤差あり) 属性耐性と防御力の違い 属性耐性は、ダメージを「割合カット」して軽減する。 スキルでは「防御陣形」「医術防御」「上段/青眼の構え」などが該当。 防御力は、ダメージから「防御力の何割かを減算」して被ダメージを減らすステータス。 スキルでは「聖なる守護の舞曲」「軟身の呪言(敵への影響)」が該当。 おおざっぱに言うと、 防御力40%アップは「 攻撃力 - ( 防御力 * 1.4 * 0.5 ) 」 耐性40%アップは「 ( 攻撃力 * 0.6 ) - ( 防御力 * 0.5 ) 」 …というイメージ。 そのため、被ダメージの数値が大きくなればなるほど、 耐性アップは恩恵が大きくなり、逆に防御力アップは影響が小さくなる。 属性耐性一覧 それぞれ割合分を敵の攻撃力からカットする。 装備品 名前 斬 突 壊 ディノブレスト 5% 聖騎士の鎧 10% レザーリング 5% - - アダマース 15% 名前 炎 氷 雷 ブリオー - 10% - 火竜のコート 30% - - 氷竜のコート - 30% - 雷竜のコート - - 30% 世界樹のコート 20% ヒーターシールド 10% - - タワーシールド - 10% - ラバーシールド - - 10% ファイアリング 15% - - ブルーリング - 15% - 輝石のリング - - 15% ルビニ 30% - - サピロス - 30% - トパゾス - - 30% トリトス 20% 名前 斬突壊炎氷雷 ワイバーンメイル - - 5% 殺戮の盾 -100% スキル Lv/斬突壊 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 渾身ディフェンス 20% 23% 26% 29% 32% 33% 34% 35% 36% 防御陣形 20% 23% 26% 29% 32% 33% 34% 35% 36% 上段の構え 5% 6% 7% 8% 9% 10% 11% 12% 13% 15% 青眼の構え 15% 16% 17% 18% 19% 20% 21% 22% 23% 25% 力祓いの呪言 20% 23% 26% 29% 32% 33% 34% 35% 36% 40% Lv/炎氷雷 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ファイアガードフリーズガードショックガード 50% 60% 70% 80% 無効 吸収 火幕の幻想曲氷幕の幻想曲雷幕の幻想曲 20% 25% 30% 35% 40% 45% 50% 55% 60% 65% Lv/全属性 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 医術防御 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45% 50% 55% 60% アイテム 耐熱/耐氷/耐雷ミスト 炎/氷/雷55% 絶耐ミスト 斬突壊炎氷雷25% BGM PLAY(ネタバレあり) B25Fのボス撃破後、クリアデータをロード。 OPTION(メニュー画面でSELECT)からBGM PLAYを選択できる。 録音する場合の注意点曲を選択して再生する場合、最初の一回は頭がフェードインして始まる。 気に入らない場合はYボタンで停止→再度同じ曲を選択すると、フェード無しで曲が聴けるのでこれを利用する。 オープニング エトリア広場 ~昼 エトリア広場 ~昼2 エトリア広場 ~夜 冒険者ギルド 執政院ラーダ 翠緑ノ樹海 原始ノ大密林 千年ノ蒼樹海 枯レ森 遺都シンジュク 真朱ノ窟 バトル ~前編 バトル ~後編 バトル ~FOE バトル ~ボス バトル ~世界樹 バトル ~支配者 バトル ~アビス 勝利! 樹海の真実 樹海の恐怖 レンとツスクル ゲームオーバー エンディング1 400 君の冒険は終わった 世界樹の四つ葉 B30F 出現場所(下記の★マークの位置でエンカウント) .┌―1―┐ ┌―2―┐ ┌―3―┐ ┌―4―┐ ┌―5―┐ ┌■■■■■ |■★★★■ A.■□□□■ |■□■□■ └■□■□■ ┌■□■□■ |■□■□■ B.■□■□■ |■□■□■ └■□■□■ ┌■□■□■□■□■□■□■□■■□■■□■□■■■ |■□■□■□■□■□■□■□■□□□■□■□■□□ C.■□■□■□■□■□■□■□■■□■■□■□■□□ |■★■★■★■★■★■★■★■□□□■★■★■■■ └■□■□■□■□■□■□■□■■□■■□■□■□□ ┌■□■□■ |■★■□■ D.■□■□■ |■★■□■ └■□■□■ ┌■★■□■ |■□■□■ E..■★■□■ |■□■□■ └■★■□□ ┌■□■□□ |■★■□□ F..■□■■■ |■★□□□ └■■■■■ B26Fのワープから来て、中央付近に湧いているFOEが気になるという人は、小部屋から出た後にすぐ同じ小部屋に戻ってみましょう。なぜかFOEの動きが止まって中央から進まなくなります。 + マップ 赤マスが出現場所 B29F 出現場所その1迷路のど真ん中D-4(1.2)でエンカウント 出現場所その2その1から見て上下左右にそれぞれ7マス離れた4箇所 (丁字路の交差点) でエンカウント 出現場所その3亀回廊上に少々いびつな八角形を結ぶ8箇所でエンカウント。 そのうち上部はB-3(2.5)、B-4(2.4)の2箇所。そのまま90度ずつ回転していけば発見できる。 + マップ 赤マスが出現場所 ちなみに、「世界樹の四葉」と間違えやすいが正式名称は「世界樹の四つ葉」である。 (調査:本スレB134F 165氏) 世界樹の芽 B10F 27箇所の出現ポイントが確認されている。A-1・A-4・A-7・C-3上・E-2を除く、3×3マスエリアの中心1マス /11箇所 A-7の3×3マスエリアの、左下と右下 /2箇所 上り階段の2歩東(4.4)と、その先一本道を6歩進んだマスC-2(5.1) /2箇所 レンツスが居た3×5マスエリアの最下部3マス /3箇所 ケルヌンノスの3マス南 /1箇所 C-7の袋小路3マス /3箇所 その他、説明しづらい5マスA-2(2.5)・A-4(2.4)・B-7(3.4)・E-4(1.1)・E-6(5.5) /5箇所 + マップ 赤マスが出現場所 (調査:本スレB134F 165氏) B15F、魔竜出現の条件 氷竜手前に現れるF.O.Eのとこしえの魔竜は、特定エリアでの雑魚戦を2ターン以上かけると出現する。 その特定エリアをB16Fから降りた箇所(F-7 3,4)から順に記す。 階段を下りてから2つめの扉を通過するまで D-7の扉の先からA-5の扉の前まで B-3 1,5の扉の先からB-3 2,3の扉の前まで D-2の扉の先から氷竜まで この他にもC~D-6や、B-6 4,3の扉から宝箱までの一本道、A-2にある宝箱エリアなどが特定エリアになっている。 ※A-5 1,4での戦闘中に、B-1 2,2への出現を確認。 ※B-3 1,5での戦闘中に、B-1 2,5への出現を確認。 ※D-3 2,5での戦闘中に、B-1 5,5への出現を確認。 ※B-5 5,5での戦闘中に、C-1 4,1への出現を確認。 (調査:本スレB134F 165氏) 隠しコマンド(ネタバレ) この初代「世界樹の迷宮」には、一度エンディングを見た人向けの隠しコマンドが人知れず存在していた。以下クリアしていなくてもできるので注意。 ゲーム開始からATLUSのロゴが消えるまでの間に素早く「LAARLAAR」と入力する。 入力はロゴが出る前の黒い画面から受け付けている。そこそこシビア。 成功すると即座にスタッフロールが流れだす。以上。 このコマンドの存在は、10周年を過ぎた2017年8月末に、初代ディレクター新納一哉によって突然明らかにされた。ランカースの星野社長が入れたとのことで、同じくランカース開発のIIでも使用可能。 周回プレイのできない旧I・IIで意義のある裏技である。III以降は不可。
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■世界樹のコート Ⅰ 世界樹を素材として作った高価な外套。世界樹の王のドロップを素材とする。炎氷雷耐性↑ 無印ではこれかディノブレストが二人目以降のカスメの最強防具になるだろう。 唯一品だが、各職の最強鎧に防御力では劣る。1には預り所が無いので、カスメを二人作らない場合、貴重品なだけに売る事も出来ずに所持アイテムを圧迫するだけの存在になってしまう事も・・・。 ↑これ何個でも買えるぞ 新世界樹仕様は素材さえ入手できれば無制限に購入可能。装備制限のない優秀防具となった。 ↑無印でも品切れしないし、誰でも装備可能だぞ ラスボスが装備してそう トリトス世界樹のコート絶耐ミストで セルの属性攻撃を耐えるぞ 新1では、防御力49 炎,氷,雷耐性↑↑ (+30%) というクソ強装備。 3色ガードを使わない場合、全職業の最終装備になりうる。 シリーズ通して見てもかなりヒャッハーな性能してる。DLCじゃないのにこの耐性はヤヴァイ ↑ 3色ガードが強い環境だからさほどでもない 新1が無効化環境なのを差し引いても、この防具の超性能ぶりは揺るがない。速度補正+の服で、なぜか全職装備可能、そしてシリーズ全体でみてもぶっ飛んだ高耐性。パラ一人じゃ対応しきれない通常雑魚戦闘だってあるし、属性ランダムのセル第4フェーズ初手を無理矢理耐えるのにも使える。そもそも、全てのPTにパラディンがいるわけでも無いわけで 大抵の鎧より強いとか言うとんでもない堅さ。やっぱ世界樹パワーで超性能なのだろうか アルケミに装備させればピクニック逆鱗マラソンで雷竜のブレスを2耐えできる重要装備。氷竜のブレスはこれだけで2耐え無理。 コメント
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■世界樹の短剣 Q.余ったスロットをどう使いますか?(ぼくの考えた最強の武器) 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 拡散と各種封じ・状態異常をお好みで詰め込んで、ミスティック/ナイトシーカーに2本持たせる。 40 (43%) 2 ELM×8、速度補正あるので杖よりこっちをルンマス用に 26 (28%) 3 スタン×8でシカ/ダンスタン特化。某キッス戦法 5 (5%) 4 ダン/シカ用にもスタン×8 5 (5%) 5 ◆ ◆ ◆ ◆ ◆ ◆ ◆ ◆ 3 (3%) 6 即死×8を2本、ミス/シカに 3 (3%) 7 AGI×8、速さが足りない 2 (2%) 8 ATK×8に全振り脳筋です 2 (2%) 9 そもそも作らない 2 (2%) 10 HIT×8を着火スナイパーのサブに 1 (1%) 11 あえて何も埋めない選択肢 1 (1%) 12 ミス/シカ用に該当スキルのない石化×8 1 (1%) 13 拡散+即死×3+石化×3+スタン→ミスシカ 1 (1%) 14 盲目即死石化スタン3点縛り拡散でミス/シカに 1 (1%) その他 投票総数 93 その他何かありましたらコチラからコメントをどうぞ↓ 裏ラスボスドロップ素材より作ることができる最強武器。スロットが8つも付いているのでどう拡張していくかロマンがある。 全クラス装備可能。速度補正は+3。 メイン武器の異常付加・スキル用に、上がり切らなかったステ補助&命中率を詰め、サブ武器に込めちゃった。 即死全振りで竜狩りするには最適な武器 速度補正のおかげで、ミスティックやルンマスにもってこいの武器となっている 最強武器シリーズで最も凡庸性が高い。恐らく使用率も しょーもない疑問だがこいつは短剣のなかではどのくらいのサイズなんだろう あのダガーも刃渡りが肘から手首までのものもあるし 全職持てるってのがデカイな。 サブナイトシーカー以外はとりあえずこれ。おそるべき汎用性 というか、武器スキルを気にしなければこれが最強 あとは弓か砲剣だな…だが弓はTP増強のあれがあるから結局作らないオチも なるほど、攻撃力1500以下の短剣は追加攻撃出来る、と…主に精神にだが 二刀流のサブは短剣じゃないとイヤだぁ~!っという理由でナイトシーカーに装備させてるのは俺だけじゃないと思いたい。 拡散プラス各種状態異常でルーレットプレイ、全員同じ状態異常になるとちょっと嬉しい、 こういう最終武器に状態異常8個とかATK8個とか、それで誰を切るんだとか思ったら負けであるが、毎度毎度やはり思ってしまう。 速度補正だけを考えるのならソニックダガーさんのがいい。QRが必要だが。 某キッス戦法って何のネタ? ↑ポケモンのトゲキッス 詳しくはまひるみキッスでググれ これを持って迷宮を攻略するさまはまさしく世界樹の探検である 世界樹は男だった…? コメント ■関連項目 世界樹の剣(武器) 世界樹の剣※4(武器) 世界樹の小剣(武器) 世界樹の戦鎚(武器) 世界樹の魔弓(武器) 世界樹の金枝(武器) 世界樹の霊刀(武器) 終ノ型”樹皇”(武器)
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【鑑定】結果 【素材アイテム】世界樹蛇鶏の羽 原料 品質A レア度10 重量2+ ヴィゾーヴニルの尾羽。 自らの力で得た者にとっては勇者の証となる。 ドロップモンスター ヴィゾーヴニルの影 備考 闘技場でオベリスクに捧げると北欧神話の神々の化身が出現(913話) 932話でも同様であり、北欧神話のアイテムが手に入るようだ。 しばらくはイベント的に闘技場で使用していたが、973話でu4での鬱憤から連戦をするようになり、品質だけを気にする「日常」のものとなった。 初出 872話